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Cabeceamento
A seguir a um Passe alto tem de haver um cabeceamento. Só 2 jogadores de campo de cada equipa podem disputar a bola num cabeceamento. A possibilidade de um jogador poder cabecear é determinada pela sua distância em relação à bola.
- Os jogadores nos hexágonos adjacentes podem tentar cabecear.
- Os jogadores nos segundos hexágonos mais próximos da bola também podem tentar cabecear, mas sofrem uma penalização de -1.
Utiliza a régua para medir a distância máxima que a bola pode percorrer após ter sido cabeceada.
Os guarda-redes podem tentar agarrar um passe alto se estiverem suficientemente próximos da bola. Para isso utilizam o seu atributo de Jogo Aéreo.
Se o guarda-redes perder um duelo aéreo com um atacante e nenhum defesa vencer o cabeceamento, a equipa atacante marca golo (caso a bola ultrapasse a linha de baliza)! O Jogo Aéreo também sofre uma penalização de -1 nos segundos hexágonos mais próximos da bola.
Se o guarda-redes vencer o duelo, defende e agarra a bola.
Sempre que se verifique um empate seguem-se as regras da Bola Solta. Uma Bola Solta que resulte de um cabeceamento não pode atingir jogadores que estiveram envolvidos na disputa aérea.
Cabeceamentos à baliza
Os cabeceamentos à baliza não podem ser desviados nem interceptados pelos defesas. Caso o atacante tenha vencido o duelo aéreo com os defesas,o guarda-redes deve lançar o dado para tentar a defesa. O atacante não volta a lançar o dado. Para medir a distância que a bola pode percorrer, conta-se a partir da localização da BOLA e não da localização do vencedor do duelo aéreo.
Passes de cabeça
Os passes de cabeça não podem ser interceptados e não pode haver dois passes de cabeça seguidos.
Se o defesa ganhar o duelo aéreo, tem de cabecear a bola.
Utiliza a régua para medir a distância máxima que a bola pode percorrer após ter sido cabeceada. Não é possível interceptar a bola cabeceada. A equipa que cabeceou a bola é agora a equipa atacante. Para medir a distância que a bola pode percorrer, conta-se a partir da localização da BOLA e não da localização do vencedor do duelo aéreo.
Após um cabeceamento
Os jogadores que envolvidos no duelo aéreo não podem participar na Fase de Movimento subsequente.
Passe de cabeça para o guarda-redes (Regras Avançadas)
Num pontapé de canto, não é possível passar a bola de cabeça para o guarda-redes (Regras Básicas)
Atrasar de cabeça para o guarda-redes pode ser uma opção arriscada… Se decidires fazê-lo, lança o dado. Se o resultado for 1, inicia um procedimento de Bola Solta a partir da localização do guarda-redes.
Caso decidas, para evitar o risco acima descrito, cabecear a bola para perto dos pés do guarda-redes, recorda que o guarda-redes só poderá agarrar a bola depois de a Fase de Movimento estar concluída.
Sequência dos cabeceamentos
- Atacante declara que vai realizar um passe alto.
- Atacante movimenta 1 jogador até um máximo de 3 hexágonos e declara a localização pretendida para o passe alto.
- Defensor movimenta 1 jogador até um máximo de 3 hexágonos.
- Atacante testa a precisão do passe alto e determina a localização final da bola.
- Verifica se pode haver lugar a um cabeceamento e quais são os jogadores que o podem realizar/disputar, ou se pode haver lugar a uma tentativa de controlo da bola.
- Atacante declara se vai realizar um passe de cabeça ou um remate de cabeça.
- Atacante declara quais os jogadores (num máximo de 2) que tentarão o cabeceamento e em que ordem o farão.
- Defensor declara quais os jogadores (num máximo de 2) que tentarão o cabeceamento e em que ordem o farão. Declara igualmente se o guarda-redes vai ou não tentar disputar a bola (o defensor pode escolher não disputar a bola). Caso o defensor não possa ou escolha não disputar a bola, o atacante pode escolher cabecear a bola ou tentar controlá-la (ver abaixo).
- Atacante lança o dado com todos os jogadores que declarou. Caso o melhor resultado seja alcançado com um lançamento de 1 (Cabeceamento 6 + Dado 1 e Cabeceamento 3 + Dado 3) e anteriormente tenha sido declarado que o atacante iria tentar um cabeceamento à baliza, o remate vai PARA FORA.
- Defensor lança o dado com todos os jogadores que declarou, incluindo o guarda-redes (caso tenha sido declarado). Verifica qual é o jogador com o melhor resultado combinado.
- Compara os melhores resultados combinados do Atacante e do Defensor.
- Atacante vence: Se o guarda-redes não esteve envolvido na disputa aérea, tentará defender no hexágono para o qual o atacante dirigiu o cabeceamento. Se o guarda-redes esteve envolvido na disputa aérea, é GOLO.
- Defensor vence. Efetua um passe de cabeça a partir da localização da bola, até ao máximo da distância permitida, sem intercepções. Cuidado com o passe atrasado para o guarda-redes. Se o guarda-rede venceu o duelo aéreo, agarra a bola Defende e Agarra a bola
- Empate. Segue as regras da Bola Solta. Os jogadores envolvidos no duelo aéreo não podem ficar com a bola. Se a bola for parar a um hexágono onde está um jogador que esteve envolvido no duelo aéreo, desloca a bola mais um hexágono, na direção ditada pela Bola Solta. Se a bola atingir um jogador que não esteve envolvido no duelo aéreo, continua o jogo com “Qualquer outro cenário”. Se a bola não atingir nenhum jogador, verifica se está na Zona de Influência de um defesa e, possivelmente, tenta conquistá-la. Se nada disto se verificar, a equipa atacante continua o jogo com a Fase de Movimento.
Controlando um passe alto
Nas Regras Avançadas não é obrigatório cabecear após um passe alto. É possível tentar controlar a bola, mas só se nenhum defesa estiver suficientemente perto para tentar disputar a bola num duelo aéreo. Fazer isto exige alguma técnica: é necessário um resultado combinado (Finta + dado) igual ou superior a 9.
É possível tentar controlar a bola mesmo que a bola não esteja no hexágono do jogador ou no hexágono adjacente. Tal como acontece nos cabeceamentos, aplica-se uma penalização de -1 às tentativas de controlo se o jogador estiver num dos segundos hexágonos mais próximos da bola.
- Se tiveres sucesso, continua o jogo como se tivesses vencido numa tentativa de desarme e atraindo a bola para o hegágono onde o jogador está localizado (se necessário)
- Se não tiveres sucesso, segue as instruções para a Bola Solta a partir da localização do jogador.
Notas adicionais
Se a equipa que defende não disputar a bola e a bola cair suficientemente perto de um jogador da equipa atacante, a equipa atacante tem de declarar se vai cabecear ou tentar controlar a bola e depois prosseguir com uma Fase de Movimento. Se a bola estiver suficientemente próxima para um cabeceamento ou uma tentativa de controlo, a equipa atacante não pode começar imediatamente uma Fase de Movimento.
A medição das distâncias que a bola pode percorrer na sequência de um cabeceamento começa sempre a partir da bola (e não do jogador que cabeceou).
As tentativas de controlo de bola que têm sucesso atraem a bola para o jogador (e não ao contrário).