Skip to the content.

Read this page in English - Lire cette page en Français - Leggi questa pagina in Italiano - Lê esta página em Português - Διαβάστε αυτή τη σελίδα στα Ελληνικά

Regressar à página principal

Cabeceamento

A seguir a um Passe alto tem de haver um cabeceamento. Só 2 jogadores de campo de cada equipa podem disputar a bola num cabeceamento. A possibilidade de um jogador poder cabecear é determinada pela sua distância em relação à bola.

Utiliza a régua para medir a distância máxima que a bola pode percorrer após ter sido cabeceada.

Os guarda-redes podem tentar agarrar um passe alto se estiverem suficientemente próximos da bola. Para isso utilizam o seu atributo de Jogo Aéreo.

Se o guarda-redes perder um duelo aéreo com um atacante e nenhum defesa vencer o cabeceamento, a equipa atacante marca golo (caso a bola ultrapasse a linha de baliza)! O Jogo Aéreo também sofre uma penalização de -1 nos segundos hexágonos mais próximos da bola.

Se o guarda-redes vencer o duelo, defende e agarra a bola.

Sempre que se verifique um empate seguem-se as regras da Bola Solta. Uma Bola Solta que resulte de um cabeceamento não pode atingir jogadores que estiveram envolvidos na disputa aérea.

Cabeceamentos à baliza

Os cabeceamentos à baliza não podem ser desviados nem interceptados pelos defesas. Caso o atacante tenha vencido o duelo aéreo com os defesas,o guarda-redes deve lançar o dado para tentar a defesa. O atacante não volta a lançar o dado. Para medir a distância que a bola pode percorrer, conta-se a partir da localização da BOLA e não da localização do vencedor do duelo aéreo.

Passes de cabeça

Os passes de cabeça não podem ser interceptados e não pode haver dois passes de cabeça seguidos.

Se o defesa ganhar o duelo aéreo, tem de cabecear a bola.

Utiliza a régua para medir a distância máxima que a bola pode percorrer após ter sido cabeceada. Não é possível interceptar a bola cabeceada. A equipa que cabeceou a bola é agora a equipa atacante. Para medir a distância que a bola pode percorrer, conta-se a partir da localização da BOLA e não da localização do vencedor do duelo aéreo.

Após um cabeceamento

Os jogadores que envolvidos no duelo aéreo não podem participar na Fase de Movimento subsequente.

Passe de cabeça para o guarda-redes (Regras Avançadas)

Num pontapé de canto, não é possível passar a bola de cabeça para o guarda-redes (Regras Básicas)

Atrasar de cabeça para o guarda-redes pode ser uma opção arriscada… Se decidires fazê-lo, lança o dado. Se o resultado for 1, inicia um procedimento de Bola Solta a partir da localização do guarda-redes.

Caso decidas, para evitar o risco acima descrito, cabecear a bola para perto dos pés do guarda-redes, recorda que o guarda-redes só poderá agarrar a bola depois de a Fase de Movimento estar concluída.

Sequência dos cabeceamentos

  1. Atacante declara que vai realizar um passe alto.
  2. Atacante movimenta 1 jogador até um máximo de 3 hexágonos e declara a localização pretendida para o passe alto.
  3. Defensor movimenta 1 jogador até um máximo de 3 hexágonos.
  4. Atacante testa a precisão do passe alto e determina a localização final da bola.
  5. Verifica se pode haver lugar a um cabeceamento e quais são os jogadores que o podem realizar/disputar, ou se pode haver lugar a uma tentativa de controlo da bola.
  6. Atacante declara se vai realizar um passe de cabeça ou um remate de cabeça.
  7. Atacante declara quais os jogadores (num máximo de 2) que tentarão o cabeceamento e em que ordem o farão.
  8. Defensor declara quais os jogadores (num máximo de 2) que tentarão o cabeceamento e em que ordem o farão. Declara igualmente se o guarda-redes vai ou não tentar disputar a bola (o defensor pode escolher não disputar a bola). Caso o defensor não possa ou escolha não disputar a bola, o atacante pode escolher cabecear a bola ou tentar controlá-la (ver abaixo).
  9. Atacante lança o dado com todos os jogadores que declarou. Caso o melhor resultado seja alcançado com um lançamento de 1 (Cabeceamento 6 + Dado 1 e Cabeceamento 3 + Dado 3) e anteriormente tenha sido declarado que o atacante iria tentar um cabeceamento à baliza, o remate vai PARA FORA.
  10. Defensor lança o dado com todos os jogadores que declarou, incluindo o guarda-redes (caso tenha sido declarado). Verifica qual é o jogador com o melhor resultado combinado.
  11. Compara os melhores resultados combinados do Atacante e do Defensor.
    • Atacante vence: Se o guarda-redes não esteve envolvido na disputa aérea, tentará defender no hexágono para o qual o atacante dirigiu o cabeceamento. Se o guarda-redes esteve envolvido na disputa aérea, é GOLO.
    • Defensor vence. Efetua um passe de cabeça a partir da localização da bola, até ao máximo da distância permitida, sem intercepções. Cuidado com o passe atrasado para o guarda-redes. Se o guarda-rede venceu o duelo aéreo, agarra a bola Defende e Agarra a bola
    • Empate. Segue as regras da Bola Solta. Os jogadores envolvidos no duelo aéreo não podem ficar com a bola. Se a bola for parar a um hexágono onde está um jogador que esteve envolvido no duelo aéreo, desloca a bola mais um hexágono, na direção ditada pela Bola Solta. Se a bola atingir um jogador que não esteve envolvido no duelo aéreo, continua o jogo com “Qualquer outro cenário”. Se a bola não atingir nenhum jogador, verifica se está na Zona de Influência de um defesa e, possivelmente, tenta conquistá-la. Se nada disto se verificar, a equipa atacante continua o jogo com a Fase de Movimento.

Controlando um passe alto

Nas Regras Avançadas não é obrigatório cabecear após um passe alto. É possível tentar controlar a bola, mas só se nenhum defesa estiver suficientemente perto para tentar disputar a bola num duelo aéreo. Fazer isto exige alguma técnica: é necessário um resultado combinado (Finta + dado) igual ou superior a 9.

É possível tentar controlar a bola mesmo que a bola não esteja no hexágono do jogador ou no hexágono adjacente. Tal como acontece nos cabeceamentos, aplica-se uma penalização de -1 às tentativas de controlo se o jogador estiver num dos segundos hexágonos mais próximos da bola.

Notas adicionais

Se a equipa que defende não disputar a bola e a bola cair suficientemente perto de um jogador da equipa atacante, a equipa atacante tem de declarar se vai cabecear ou tentar controlar a bola e depois prosseguir com uma Fase de Movimento. Se a bola estiver suficientemente próxima para um cabeceamento ou uma tentativa de controlo, a equipa atacante não pode começar imediatamente uma Fase de Movimento.

A medição das distâncias que a bola pode percorrer na sequência de um cabeceamento começa sempre a partir da bola (e não do jogador que cabeceou).

As tentativas de controlo de bola que têm sucesso atraem a bola para o jogador (e não ao contrário).

Regressar à página principal