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Guarda-redes
O guarda-redes, tal como qualquer outro jogador, pode deslocar-se na Fase de Movimento. O guarda-redes pode também mover-se 1 hexágono sempre que a bola entra na área.
Posicionando-se para fazer uma defesa
Para tentar defender, o guarda-redes pode mergulhar 3 hexágonos para qualquer um dos lados, mas sempre paralelamente à linha de baliza. Se um remate passa a 4 ou mais hexágonos de distância, o guarda-redes não conseguirá defender!
Depois de fazer uma defesa e agarrar a bola
Depois de o guarda-redes fazer uma defesa e agarrar a bola, ganhar um duelo aéreo ou - na área - pegar na bola depois de uma bola solta ou de um passe impreciso por parte do adversário, tem duas opções iniciais:
- Ativar os últimos terços: ambas as equipas podem mover todos os jogadores em ambos os últimos terços. Cada jogador pode movimentar-se até um máximo de 6 hexágonos. A equipa atacante movimenta-se primeiro.
- Lançamento rápido: Nenhuma equipa pode movimentar os jogadores nos últimos terços. O lançamento pode ser efetuado até à mesma distância de um passe normal. O lançamento rápido não pode ser interceptado. O jogador que recebe a bola continua como se tivesse recebido um passe normal.
Recorda: Caso o guarda-redes recolha uma bola solta fora da área, continua a jogar seguindo as possibilidades indicadas em Qualquer Outro Cenário. Se desejar agarrar a bola, terá de regressar à área. Só se considera que o guarda-redes agarrou a bola depois de a fase de movimento durante a qual a trouxe para a área ter terminado. Caso o guarda redes recolha uma bola solta na área, considera-se que a agarrou imediatamente.
Se decidir ativar os últimos terços, pode optar por uma das duas seguintes possibilidades:
- Pontapé do guarda-redes: A bola pode ser pontapeada para qualquer hexágono do campo exceto para o último terço oposto. No entanto, a bola tem de ser dirigida à cabeça de um jogador. Não há nenhuma penalização caso o passe alto do guarda-redes seja impreciso e a bola vá parar ao último terço oposto. Depois de estar decidido para onde é que o guarda-redes vai chutar a bola, ambas as equipas podem movimentar um jogador até 3 hexágonos. Para ser preciso, o passe do guarda-redes necessita de um resultado igual ou superior a 8 (Passe Alto + lançamento do dado). Após a posição final da bola ter sido determinada, caso um defesa esteja suficientemente próximo da bola para a cabecear, pode fazê-lo. Caso não haja nenhum defesa com possibilidade de tentar um duelo aéreo, a equipa atacante pode decidir pela cabeçada ou pela tentativa de controlar a bola. Se o passe alto do guarda-redes tiver sido impreciso e nenhum jogador estiver suficientemente próximo para cabecear ou tentar controlar a bola, o jogo prossegue com uma fase de movimento.
- Largar a bola: O guarda-redes larga a bola e, a partir desse momento, passa a ser tratado como um jogador de campo. A partir desse momento, a equipa atacante pode decidir fazer uma fase de movimento, um passe normal, um passe alto ou uma bola longa; contudo, aplicam-se as regras, distâncias e testes de precisão aplicáveis aos jogadores de campo.
Se o atacante lançar 1 quando remata: Ativam-se sempre ambos os últimos terços. O guarda-redes tem de estar dentro da área quando efetuar o pontapé de baliza. Pode realizar um passe normal ou fazer um pontapé do guarda-redes. O passe normal pode ser interceptado. O pontapé do guarda-redes segue as regras acima descritas.
Disputando um cruzamento
Se o teu adversário cruza a bola para a área, podes tentar agarrar a bola. O guarda-redes pode fazer isso disputando a bola com o atacante após a realização do passe alto. O atacante utiliza o seu atributo de Cabeceamento enquanto que o guarda-redes utiliza o atributo de Jogo Aéreo. O guarda-redes pode disputar a bola caso ela esteja até 2 hexágonos de distância (ver Cabeceamento).
Após o Teste de Precisão do passe, o guarda-redes pode movimentar-se até 3 hexágonos. No entanto, só o pode fazer se for para disputar o cruzamento (ou seja, não pode fazer esse movimento de 3 hexágonos apenas para melhorar o seu posicionamento). Também só pode fazer esse movimento de 3 hexágonos caso ainda não se tenha movimentado os 3 hexágonos permitidos pelas regras gerais dos passes altos.
Se o cruzamento for dirigido a uma distância de 2 hexágonos do guarda-redes, o seu resultado combinado (Jogo Aéreo + dado) sofre uma penalização de -1. Se o atacante ganhar o duelo, marca golo! Se o guarda-redes ganhar o duelo, o jogo prossegue como se tivesse segurado um remate (ver Depois de fazer uma defesa e agarrar a bola).
Após uma disputa aérea, e tal como qualquer jogador de campo, o guarda-redes também não se pode movimentar durante a fase de movimento subsequente. Contudo, continua a poder movimentar-se 1 hexágono caso a bola saia e depois reentre na área, assim como a poder ser o jogador que se movimenta 2 hexágonos quando o adversário declara que vai realizar um remate de primeira.
Interceptando um passe
Se num passe (normal ou de primeira), a trajetória da bola atravessar o hexágono onde o guarda-redes está localizado, o guarda-redes intercepta automaticamente esse passe. Se a bola passar a um hexágono de distância do guarda-redes, o guarda-redes agarrará a bola se lançar um 5 ou um 6 OU se obtiver um resultado combinado de 10+ (Defesa + dado).
Mergulhando aos pés do avançado
Os guarda-redes não têm o atributo de Desarme. Contudo, podem mergulhar aos pés dos adversários. Para mergulhar, o guarda-redes e o adversário lançam o dado. O guarda-redes soma o atributo de Defesa ao resultado do lançamento do dado e o atacante soma o resultado do atributo de Finta ao resultado do lançamento do dado.
O guarda-redes pode mergulhar nas seguintes situações:
- Fase de Movimento Defensiva, caso se movimente até um hexágono adjacente ao do adversário. Neste caso, trata-se de um duelo normal entre a Defesa do guarda-redes e a Finta do adversário.
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Fase de movimento Atacante, caso o atacante tente passar com a bola à volta do guarda-redes, este pode tentar mergulhar aos seus pés (mas não é obrigado a mergulhar). O guarda-redes pode mergulhar 3 hexágonos em qualquer direção paralela à linha de golo. Mergulhar aos pés no terceiro hexágono mais distante acarreta uma penalização de -1. O guarda-redes tem a possibilidade de mergulhar aos pés sempre que o atacante ocupe um hexágono ao qual o guarda-redes pode chegar com o seu movimento, mesmo que o atacante deseje realizar um remate de primeira.
- O guarda-redes pode mergulhar e defender através de adversários e de colegas de equipa. Caso o guarda-redes tenha sucesso e tenha de se movimentar para um hexágono que está ocupado, o guarda-redes afasta esse jogador para o hexágono seguinte (de acordo com a trajetória do mergulho).
Contudo, se nalguma destas situações o guarda-redes lançar um 1 com o dado, fez falta e há lugar à marcação de um penalty!
Se o guarda-redes tiver sucesso no seu mergulho, o jogo continua com as regras acima descritas para “Depois de fazer uma defesa e agarrar a bola”.
O guarda-redes também pode tentar travar um adversário fora da área. Antes de tentar fazê-lo deve declarar se está a mergulhar com as mãos aos pés do adversário ou se está a tentar desarmá-lo com os pés:
- Se tentar desarmá-lo com os pés, o atributo de desarme do guarda-redes é zero. Realize uma disputa normal de Desarme vs Finta.
- Se tentar conquistar a bola com as mãos fora da área, realize uma disputa de Defesa vs Finta. Caso o guarda-redes tenha sucesso, o jogo é interrompido para a marcação de uma falta e é exibido um cartão vermelho direto ao guarda-redes.
Os desarmes e os mergulhos ocorrem no hexágono onde o atacante está situado, por isso tenha atenção à sua posição quando realizar estas acções.
Penalização da defesa do guarda-redes
Tanto nas Regras Básicas como nas Regras Avançadas, o guarda-redes pode mergulhar 3 hexágonos paralelamente à linha de golo. Contudo, nas Regras Avançadas, se o guarda-redes tentar defender no hexágono mais afastado (isto é, no terceiro hexágono), o seu atributo de Defesa sofre uma penalização de -1.
Atenção: o guarda-redes apenas pode defender paralelamente à linha de golo e a Zona de Influência não se aplica na defesa. Contudo, o guarda-redes pode tentar desviar um remate que passe pela sua Zona de Influência (muito provavelmente nas suas costas) lançando um 6 no dado ou obtendo um resultado combinado de 10+ na soma do atributo de Defesa com o lançamento do dado.
Os guarda-redes podem mergulhar através de adversários e colegas de equipa para tentarem defender ou fazer um desarme. Caso a Defesa ou o Desvio tenham lugar num hexágono que está ocupado por um jogador, esse jogador é afastado para o hexágono seguinte (de acordo com a trajetória do movimento do guarda-redes); o mesmo se aplica a todos os outros jogadores que estejam nessa linha.
Penalização do guarda-redes nos remates de primeira
Quando um atacante declara um remate de primeira e o guarda-redes é o jogador escolhido para se movimentar dois hexágonos, o seu atributo de defesa sofre uma penalização de -1 no segundo hexágono mais distante e uma penalização de -2 no terceiro hexágono mais distante.
Os guarda-redes podem agarrar a bola
Os guarda-redes podem correr para apanhar a bola. Se a bola estiver no interior da área e não tenha vindo de um pontapé de uma colega de equipa, podem agarrá-la com as suas mãos. Nesse caso, o jogo continua como se tivesse ocorrido uma defesa e a bola tivesse sido agarrada. O guarda-redes só pode agarrar a bola quando a Fase de Movimento tiver terminado (com mudança de posse de bola ou não).
Nas bolas paradas, os guarda-redes não podem ser marcados
A equipa atacante não pode colocar um jogador num hexágono da Pequena Área que seja adjacente ao hexágono no qual o guarda-rdes se encontra.