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Fase de Movimento

Una Fase de Movimento representa apenas um instante do jogo. O treinador atacante pode iniciar uma Fase de Movimento depois de qualquer ação, exceto a seguir a um passe alto. Uma Fase de Movimento pode seguir-se a outra se o treinador atacante assim o desejar.

A característica de Velocidade de cada jogador determina a distância máxima a que se pode deslocar numa Fase de Movimento. Por exemplo, um jogador com Velocidade 6 pode deslocar-se até 6 hexágonos. Os jogadores não podem atravessar espaços ocupados por jogadores de qualquer equipa.

Durante a Fase de Movimento segue a sequência 4-5-2:

  1. O treinador atacante move 4 jogadores (pode incluir o guarda-redes)
  2. O treinador defensor move 5 jogadores (pode incluir o guarda-redes)
  3. O treinador atacante move 2 novos jogadores, até um máximo de dois hexágonos cada um (pode incluir o guarda-redes)

Se, durante a Fase de Movimento, o jogador com a bola movimenta-se num hexágono adjacente a um defesa, o defesa TEM de tentar roubar a bola. Para tal, precisa de lançar um 6 ou alcançar um resultado combinado igual ou superior a 10 (Desarme + dado). Caso o defesa tenha sucesso, o atacante interrompe o seu movimento e o jogo prossegue com Qualquer Outro Cenário. Caso o defesa não tenha sucesso, o atacante pode continuar o seu movimento através da zona de influência do defesa (esse defesa não pode voltar a tentar robar a bola durante esse movimento).

Recorda que lançar um 1 ao tentar roubar a bola é falta (ver a secção das Faltas para mais informação).

Ações durante a Fase de Movimento

Desarme vs Finta

Desarme é um duelo entre o defesa e o atacante. Pode tentar-se um desarme sempre que um defesa se desloca para um hexágono adjacente ao adversário que transporta a bola durante o momento defensivo da Fase de Movimento.

Em caso de empate, seguir as regras da Bola Solta (se a bola atingir o defesa ou não atingir ninguém aplicam-se as instruções de Qualquer Outro Cenário).

Falta

Se o teu adversário obtiver 1 no dado ao tentar desarmar ou roubar a bola, comete falta. Lança o dado para ver se o teu jogador se lesionou (ver abaixo). Tens agora 2 possibilidades: marcar o livre/penalty ou continuar a jogada.

Ainda que decidas prosseguir a jogada, tens na mesma de lançar um dado para verificar se o teu jogador se lesionou, e o teu adversário tem também de lançar um dado para verificar se o seu jogador é advertido com um cartão. Se decides parar o jogo para marcar um livre/penalty, vê como fazê-lo em Bolas Paradas.

Verificar se há lesão

Lança o dado. Se o resultado for igual ou superior à Resiliência do teu jogador, este fica lesionado. Coloca uma ficha de lesão sobre a carta do jogador.

TODOS os atributos de um jogador lesionado sofrem uma redução de 1 valor durante o resto do jogo. Podes substituir um jogador sempre que o jogo seja interrompido (uma ótima oportunidade para isso é cobrar a falta em vez de continuar a jogar).

As lesões têm um efeito imediato. Isto significa que se usares um hexágono da tua Velocidade e entrares na Zona de Influência de um defesa e ele, ao lançar o dado para roubar a bola, cometer uma falta e o teu jogador ficar lesionado, a sua Velocidade sofre uma redução de 1 porque o jogador já está lesionado (deves ter isso em conta caso decidas prosseguir o jogo e não cobrar a falta).

Um jogador que sofra uma segunda lesão durante o jogo tem de ser imediatamente substituído. Por esse motivo, a equipa atacante tem de interromper o jogo para marcar a falta e substituir o jogador lesionado.

Verificar se há advertência

Lança o dado. Se o resultado for igual ou superior à Tolerância do árbitro, então o jogador que efetuou a falta recebe um cartão amarelo! A qualquer jogador que receba um segundo cartão amarelo é exibido um cartão vermelho e tem de abandonar o campo imediatamente. Se um jogador é expulso, o jogo tem de ser interrompido para a marcação de um pontapé livre ou de um penalty.

Desarmes por detrás

Se um defensor tentar um desarme por detrás, comete falta se obtiver 1 ou 2 no dado. Considera-se que um desarme é feito por detrás se for tentado a partir de um dos dois hexágonos relativamente aos quais um reposicionamento do atacante não o aproxima da baliza.

Uma entrada por detrás é considerada perigosa, pelo que o jogador que a faz corre o risco de ver um cartão vermelho direto! Se for cometida falta, faz um teste à tolerância do árbitro.

Faltas anulando oportunidades de golo

Se a falta impede uma oportunidade clara de golo, então pode haver lugar à exibição direta de um cartão vermelho!

Uma oportunidade clara de golo é aquela em que nenhum outro defesa pode apanhar o atacante na Fase de Movimento antes de este pode rematar.

Lança um dado. Se o resultado for igual ou superior à Tolerância do árbitro, então o jogador que efetuou a falta recebe um cartão vermelho direto! Caso contrário, recebe um cartão amarelo.

Entrada perigosa

Às vezes queres mesmo fazer falta sobre o adversário! Para tal, deves declarar “ENTRADA PERIGOSA” antes de lançar o dado. Nesta situação apenas o defensor lança o dado.

Só é possível fazer uma entrada perigosa sobre um jogador localizado a um máximo de 3 hexágonos de distância da bola.

Túnel

Quando conduzes a bola e queres ultrapassar um defensor, podes tentar um túnel.

Este é um movimento de difícil execução, mas que vale a pena quando é conseguido! Eis como se faz:

  1. Aproxima-te de um defensor durante a Fase de Movimento.
  2. Certifica-te de que tens velocidade suficiente para passar por ele.
  3. Realiza o duelo habitual de desarme entre ti e o defensor.
  4. No entanto, neste caso o atributo de Desarme do defensor recebe um bónus de 1.
  5. O defensor TEM DE disputar o túnel.

O que acontece se o túnel tiver sucesso:

O que acontece se a tentaiva de túnel falhar:

O defesa consegue o desarme e o jogo continua como habitualmente, reposicionando o defesa em torno do atacante. O atacante fica onde está, não passando pelo defesa.

Se houver um empate, seguir as regras da Bola Solta, mas o atacante que tentou o túnel não se pode mexer - independentemente da Velocidade que já tenha utilizado.

Notas Adicionais

Exemplos Gráficos

Fase de Movimento

Os Azuis têm a posse de bola e são, portanto, a “equipa atacante”. Realizam estas 4 movimentações. O Azul 10 está a correr riscos ao entrar na Zona de Influência do Vermelho 8 (duas vezes, mas o Vermelho 8 só tem uma oportunidade para roubar a bola - e vamos supor que não tem sucesso nessa tentativa de roubo de bola) e depois na do Vermelho 4. Se o Vermelho 4 lançar um 6 (ou Desarme 10+) rouba a bola e a Fase de Movimento termina. A posse de bola (e, logo, a “equipa atacante”) muda. O jogo prossegue com Qualquer Outro Cenário. Se o Vermelho 4 lançar um 1 comete uma falta. Efetuam-se os teste de Tolerância e Resiliência. Depois, a equipa Azul decide se quer continuar a jogar ou se prefere parar o jogo para cobrar a falta (ver a secção sobre Bolas Paradas para mais informações). Assumamos que o Vermelho 4 lançou um 3 e, portanto, nada aconteceu.

Movimento 1

Início da Fase de Movimento Defensivo

O Vermelho 4 tenta efetuar um desarme a partir do hexágono em que está situado, pois está adjacente ao Azul 10. Esta tentativa de desarme conta como uma movimentação para os Vermelhos. Se os Azuis mantiverem a posse de bola após uma tentativa de desarme falhada, o Azul 10 pode reposicionar-me em qualquer hexágono em torno do Vermelho 4. Se o Azul 10 entrar na grande área após o reposicionamento, o guarda-redes pode movimentar-se 1 hexágono mas o Azul 10 não pode efetuar um remate de primeira, pois tecnicamente estamos na parte defensiva da Fase de Movimento (o jogador Azul não está a correr nem a fintar para entrar na área).

Túnel durante a Fase de Movimento

O Azul 10, que tem uma Velocidade de 5 e uma Finta de 6, tem a posse da bola. É brasileiro e decide avançar para a glória. Tem velocidade suficiente para tentar fazer um túnel ao Vermelho 2: declara o túnel e vence o duelo apesar de o Vermelho 2 ter um bónus de 1 no Desarme. A multidão está ao rubro e o Azul 10, entusiasmado, decide tentar um outro túnel, desta vez sobre o Vermelho 5, pois ainda tem velocidade suficiente para o conseguir ultrapassar. Neste exemplo, o Azul 10 vence o duelo e declara um remate de primeira. No entanto, lança um 1 e o remate vai para fora, por cima da barra… Mas foi uma jogada de classe mundial!

Movimento 2

Duas coisas a ter em conta:

Entrar e sair da área com a bola

O Azul 10 quer jogar pelo seguro e evitar todas as tentativas possíveis de roubo de bola. Assim sendo, segue a trajetória abaixo indicada e, desse modo, entra na área por duas vezes (nos dois hexágonos escuros). Logo, terá de interropmper o seu movimento por duas vezes e, em cada uma delas, perguntar ao guarda-redes da equipa adversária se deseja fazer o movimento de 1 hexágono a que tem direito.

Movimento 3

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