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Phase de mouvement

Une phase de mouvement correspond aux déplacements simultanés des joueurs sur le terrain. L’équipe en attaque peut démarrer une phase de mouvement après n’importe quelle action, sauf une passe haute. Plusieurs phases de mouvement peuvent se succéder. Chaque joueur a une caractéristique de vitesse (Pace) qui détermine la distance qu’il peut parcourir en une phase de mouvement. Par exemple, un joueur ayant une vitesse de 6 pourra se déplacer de 6 cases pendant une phase de mouvement. Les joueurs ne peuvent pas traverser de cases occupées par d’autres joueurs (sauf un petit pont - voir plus bas).

La phase de mouvement suit une séquence « 4 – 5 – 2 » :

  1. L’équipe en attaque déplace 4 joueurs (dont le gardien, si nécessaire)
  2. L’équipe en défense déplace 5 joueurs (idem)
  3. L’équipe en attaque déplace 2 autres joueurs de 2 cases maximum (idem).

Pendant la phase de mouvement, si un joueur en possession du ballon passe par une case voisine d’un joueur adverse, celui-ci DOIT essayer d’intercepter le ballon. Pour récupérer le ballon, le joueur en défense doit obtenir un 6 au dé, ou un score combiné (tacle + dé) supérieur ou égal à 10. S’il y parvient, le joueur en attaque cesse immédiatement son déplacement et le jeu continue par “Tout autre scénario” (Any other scenario). En cas d’échec de l’interception, le porteur de balle peut continuer son mouvement dans la zone d’influence du joueur concerné sans que celui-ci puisse tenter à nouveau l’interception.

Si le joueur en défense qui tente l’interception fait 1 au dé, il commet une faute (voir plus bas).

Actions possibles pendant la phase de mouvement

Tacle et dribble

Un tacle est un duel entre le joueur en défense et le porteur de balle. Un tacle peut être tenté si le joueur de l’équipe en défense se déplace sur une case voisine du porteur de balle pendant la phase de mouvement. Lancez le dé et additionnez les résultats respectifs à la caractéristique dribble du porteur de balle et tacle du joueur de l’équipe en défense

S’il y a égalité, il faut suivre la règle du ballon libre.

Fautes

Si votre adversaire fait 1 sur une tentative de tacle ou d’interception dans les pieds, il commet une faute. Lancez le dé pour vérifier si votre joueur est blessé (voir ci-dessous). Vous avez deux possibilités : jouer le coup-franc ou le penalty, ou continuer à jouer (avantage).

Même si vous choisissez de continuer à jouer, vous devez lancer les dés pour déterminer si le joueur est blessé et si le joueur adverse est averti par l’arbitre. Si vous décidez de stopper le jeu pour tirer un coup-franc/pénalty, alors référez-vous à la partie « coups de pied arrêtés ».

Blessures

L’équipe en attaque lance le dé. Le joueur est blessé si le résultat obtenu est supérieur ou égal à sa caractéristique Résilience. Placez alors un jeton blessure sur sa carte. Un joueur blessé voit TOUTES ses caractéristiques réduites de 1 jusqu’à la fin du match. Vous avez la possibilité de le remplacer lors d’un arrêt de jeu (une bonne solution pour cela est de ne pas laisser l’avantage). Les blessures ont un effet immédiat. Exemple : vous avancez d’une case, vous entrez dans la zone d’influence d’un joueur adverse, il commet une faute en tentant l’interception et blesse votre joueur. Si vous décidez de jouer l’avantage, le joueur est déjà blessé et pourra donc parcourir une case de moins. Un joueur blessé pour la seconde fois dans le même match doit être immédiatement remplacé. L’attaquant sera donc obligé de stopper le jeu, remplacer son joueur et jouer un coup de pied arrêté.

Carton jaune

L’équipe en défense lance le dé. Si le résultat est égal ou supérieur à la tolérance (Leniency) de l’arbitre, alors le joueur fautif reçoit un carton jaune. Un joueur qui reçoit un deuxième carton jaune est immédiatement exclu du terrain. Le jeu doit s’arrêter pour tirer un coup-franc ou un pénalty si un joueur reçoit un carton rouge.

Tacle par derrière

Un résultat de 1 ou 2 au dé est considéré comme une faute si un défenseur tente un tacle par derrière. Un tacle est considéré par derrière s’il est tenté sur l’une des deux cases pour lesquelles le repositionnement du porteur de balle ne l’approcherait pas du but.

Un tacle par derrière est considéré comme dangereux et le joueur en défense qui le tente court le risque d’obtenir un carton rouge direct. S’il fait faute, lancez le dé.

Annihiler une occasion de but manifeste (“dernier défenseur”)

Si votre adversaire fait faute sur vous et annihile une occasion de but manifeste, il peut recevoir un carton rouge direct!

Si aucun autre défenseur ne peut s’interposer ou s’aligner dans la même phase de mouvement alors le défenseur ayant tenté le tacle sera considéré comme “dernier défenseur”.

Lancez le dé. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la tolérance de l’arbitre, votre joueur reçoit un carton rouge direct, sinon il ne reçoit qu’un carton jaune.

Tacle assassin (Reckless tackle)

Parfois vous n’avez qu’une envie, découper votre adversaire ! Si vous souhaitez le faire, vous devez annoncer “TACLE ASSASSIN” (Reckless tackle) avant de lancer le dé. Dans ce cas, seule l’équipe en défense lance le dé.

Petit pont (Nutmeg)

Lorsque vous avez la balle et que vous souhaitez fixer un défenseur, vous pouvez tenter un petit pont.

C’est un mouvement difficile à effectuer mais qui vaut le coup en cas de réussite. Voici comment faire :

  1. Approchez-vous d’un joueur en défense pendant la phase de mouvement
  2. Assurez-vous d’avoir assez de vitesse pour passer au travers du joueur adverse.
  3. Vous lancez le dé comme pour un duel Dribble/Tacle classique
  4. La caractéristique de tacle du joueur en défense est augmentée de 1
  5. Le joueur en défense ne peut pas esquiver la tentative de petit pont et DOIT défendre

En cas de réussite :

En cas d’échec:

Le joueur en défense gagne le duel (considéré comme un tacle) et le jeu se déroule de manière habituelle, en se repositionnant autour du joueur en attaque (qui ne passe donc pas au travers de son adversaire).

En cas d’égalité il faudra suivre les règles de ballon libre, mais l’attaquant qui a tenté le petit pont ne peut plus bouger même s’il lui restait des cases à parcourir.

Remarques

Exemples graphiques

Phase de mouvement

Les bleus sont en possession de la balle, il s’agit donc de l’équipe en attaque. Ces 4 joueurs sont déplacés, le n°10 bleu agit dangereusement ici en pénétrant dans la zone d’influence du n°8 rouge (deux fois - mais le n°8 ne tente l’interception qu’une seule fois - considérons ici qu’il a échoué) et finit sa course dans la zone d’influence du n°4 rouge. Ce dernier interceptera le ballon s’il fait 6 au dé (ou un score combiné tacle + dé supérieur ou égal à 10). Dans ce cas de figure, la phase de mouvement s’arrête et la possession change (l’équipe attaquante également). Le n°4 n’est pas repositionné et le jeu continue avec “Tout autre scénario”. Si le n°4 fait 1, alors il y a faute ; on vérifie s’il y a carton et/ou blessure et l’équipe bleue décide si elle souhaite un coup-franc ou jouer l’avantage (voir la section Coups de pied arrêtés). Partons du principe que le n°4 a fait 3 au dé de sorte que rien ne se passe.

Movement 1

Début de la phase de mouvement défensive

Le n°4 rouge tacle depuis sa position, ce qui compte quand même comme un mouvement pour les rouges. Si les bleus conservent la possession après ce tacle raté, le n°10 bleu peut se repositionner n’importe où autour du n°4. Si le repositionnement du n°10 s’effectue dans la surface, le gardien de but obtient un mouvement gratuit d’une case, mais le porteur de balle ne peut pas tirer car nous sommes dans la partie défensive de la phase de mouvement.

Petit pont pendant la phase de mouvement

Les bleus sont en possession de la balle avec le n°10, il a 5 en vitesse et 6 en dribble. C’est un Brésilien donc il décide de jouer pour le spectacle. Il a assez de cases restantes pour tenter un petit pont sur le n°2 rouge. Le joueur annonce le petit pont puis gagne le duel malgré le bonus de +1 en tacle pour le n°2. Le n°10 est déterminé et les supporters sont en folie. Il annonce un autre petit pont (joga bonito) sur le n°5 rouge. Il a juste assez de cases restantes pour dépasser son adversaire. Pour cet exemple, considérons que le n°10 gagne ce nouveau duel et annonce un tir instantané (Snapshot). Mais il obtient un 1 et envoie la balle au-dessus de la barre… mais après une action de classe mondiale !

Movement 2

Remarques

Entrer et sortir de la surface de réparation avec le ballon

Le n°10 bleu veut jouer la sécurité et éviter toutes les possibilités d’interception, il suit donc le chemin ci-dessous. Il entre donc deux fois dans la surface de réparation (dans les deux cases sombres), il aurait dû stopper son mouvement deux fois pour demander au gardien adverse s’il souhaitait profiter de sa case gratuite.

Movement 3

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