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Movement Phase

Una Movement Phase rappresenta una frazione di secondo sul campo. La squadra in attacco può iniziare una Movement Phase dopo qualsiasi tipo di azione ad eccezione di un High Pass. Una Movement Phase può seguire un’altra se l’allenatore vuole.

L’attributo Pace di ogni giocatore determina quanto lontano può spostarsi in una Movement Phase. Ad esempio, un giocatore con Pace 6 può muoversi massimo di 6 esagoni durante una Movement Phase. I giocatori non possono passare negli esagoni dove ci sono altri giocatori, sia compagni di squadra che avversari.

Durante una Movement Phase, si segue la sequenza 4-5-2:

  1. La squadra che attacca muove 4 giocatori (può essere incluso il portiere)
  2. La squadra che difende muove 5 giocatori (può essere incluso il portiere)
  3. La squadra che attacca muove 2 nuovi giocatori, massimo di 2 esagoni l’uno (può essere incluso il portiere)

Durante la Movement Phase, se il giocatore in possesso di palla si muove in un esagono adiacente a un avversario, il difensore DEVE provare a rubare il pallone. Tutto quello che deve fare è lanciare un 6 con il dado oppure avere un risultato di 10+ nella somma di lancio del dado e Tackling. Se il difensore vince il duello, l’attaccante si ferma su quel esagono e il gioco riprende con Any Other Scenario. Se il difensore fallisce, l’attaccante può continuare a muoversi nella ZOI del difensore senza che quel difensore possa tentare nuovamente di rubargli palla.

Ricorda che lanciando un 1 quando si tenta di rubare palla vuol dire commettere un fallo (guardare la sezione Fallo per maggiori informazioni).

Azioni duramente la Movement Phase

Tackling vs Dribbling

Un Tackle è un duello tra il difensore e l’attaccante. Può essere effettuato se il difensore si muove in un esagono adiacente a quello dove è posizionato il giocatore con il pallone durante la Movement Phase.

In caso di parità, seguire le istruzioni di Loose Ball (Se la palla colpisce un difensore o nessun giocatore: Any other scenario)

Fallo

Un difensore commette un fallo se lancia un 1 al dado durante un tackle o tentativo di rubare palla. L’attaccante lancia il dado per controllare un eventuale infortunio (vedi sotto). Ora l’attaccante ha due opzioni: fermarsi per il calcio di punizione/rigore oppure continuare a giocare.

Anche se decide di continuare a giocare, il giocatore deve lanciare il dado per controllare se si è infortunato e l’avversario deve lanciare il dado per controllare se viene ammonito. Se attaccante si ferma per il calcio di punizione/rigore, guardare la sezione Set Pieces.

Infortuni

Lanciare il dado. Se il risultato è uguale o maggiore della Resilience del giocatore allora questo è infortunato. Posizionare un segnalino infortunio sulla carta del giocatore.

Un giocatore infortunato subisce una riduzione di 1 a TUTTI i suoi attributi per il resto della partita. Un allenatore può sempre sostituire il giocatore, se vuole, quando il gioco si ferma (una buona opportunità per sostituirlo è prendere il fallo invece che continuare l’azione).

Gli infortuni hanno effetto immediato. Questo vuol dire che se, per esempio, si muove un giocatore di 1 esagono e si entra nella ZOI di un difensore, e quest’ultimo, lanciando il dado per provare a rubare il pallone, commette un fallo e infortuna l’attaccante che decide di continuare il movimento, a questo punto l’attaccante avrà subito il Pace ridotto di 1 per concludere il movimento in atto.

Un giocatore che si infortuna una seconda volta nello stesso match deve essere sostituito. Il gioco si interrompe per la sostituzione e riprenderà con un calcio di punizione.

Ammonizioni

Lanciare il dado. Se il dado è uguale o maggiore della Leniency dell’arbitro, il giocatore che ha effettuato il fallo riceve un cartellino giallo. Il giocatore che riceve un secondo cartellino giallo è espulso. Il gioco si ferma per un calcio di punizione o un rigore se il giocatore riceve un cartellino rosso.

Sotto i casi in cui il controllo della Leniency è tra cartellino giallo o rosso. Un fallo commesso dal portiere in area di rigore (calcio di rigore) è sottoposto al controllo tra No Ammonizioni e Cartellino Giallo, anche se fallo “da ultimo uomo” o “da dietro”. Il portiere può essere espulso solo ricevendo un secondo cartellino giallo, in caso di Reckless tackle (vedi sotto) o prendendo la palla di mano fuori dall’area di rigore.

Tackles da Dietro

Se un difensore cerca di fare un tackle da dietro, un lancio di dado di 1 o 2 è considerato fallo. Assumiamo che un attaccante è direzionato verso il centro della porta avversaria. Ci sono 2 esagoni che sono considerati “dietro”, e sono quelli in cui l’attaccante non si avvicinasse alla porta avversaria in caso l’attaccante vi si riposizionasse vincendo il tackle.

Un tackle da dietro è considerato dannoso, dunque il giocatore che lo effettua rischia di ricevere direttamente un cartellino rosso! Se viene commesso il fallo (1 o 2 al dado), bisogna lanciare il dado per controllare con la Leniency dell’arbitro

Professional Fouls (Falli da ultimo uomo)

Se il tuo avversario ti ha fatto fallo e fermato una situazione di chiara occasione da goal, allora potrebbe ricevere un cartellino rosso!

Se nessun altro difensore può raggiungere un esagono adiacente a quello in cui è avvenuto il fallo, o può riuscire a frapporsi tra tale esagono e la porta, nella stessa Movement Phase in cui è avvenuto il fallo, questo verrà considerato da ultimo uomo.

Lanciare il dado. Se il dado è uguale o maggiore della Leniency dell’arbitro, allora il giocatore riceve direttamente un cartellino rosso. Altrimenti il giocatore riceve un cartellino giallo.

Reckless Tackle

Alcune volte si vuole solamente fare fallo! Se si vuole provare a farlo, si deve dire ‘RECKLESS TACKLE’ prima di lanciare il dado. In questo caso solamente il difensore lancia il dado.

Si può effettuare un reckless tackle su un giocatore che si trova ad una distanza massima di 3 esagoni dal pallone.

Nutmeg

Quando un attaccante ha il pallone e vuole superare un difensore può provare a fargli un nutmeg. Questa è una mossa difficile ma ne vale la pena se si riesce a fare! Ecco come si fa:

  1. Avvicinati a un difensore durante una Movement Phase.
  2. Assicurati di avere abbastanza Pace per passare oltre al difensore.
  3. Attaccante e difensore fanno il test come se fosse un tackle.
  4. L’attributo Tackling del difensore aumenta di 1.
  5. Il difensore DEVE per forza tentare il tackle.

Cosa succede se il tunnel riesce:

Cosa succede se il tunnel fallisce:

Il difensore vince il tackle e il gioco continua normalmente con il riposizionamento del difensore attorno all’attaccante, il quale non è riuscito a passare oltre al difensore.

Se dovesse esserci una parità, guardare le istruzioni di Loose Ball, ma l’attaccante che ha iniziato il nutmeg non può muoversi - a prescindere di quanto Pace abbia già usato.

Note Aggiuntive

Esempi grafici

Movement Phase offensiva

Blue in possesso di palla e quindi è la squadra che attacca. Prova a fare queste 4 mosse: B10 rischia un dribbling andando nella ZOI di R8 (due volte, ma R8 ha una sola chance di rubare palla e fallisce), and poi entra nella ZOI di R4. Se R4 lanciasse un 6 (o un 10+ nella somma con Tackling) la palla sarebbe rubata, la Movement Phase finirebbe perché il possesso cambierebbe. R4 non si potrebbe riposizionare e il gioco continuerebbe con “Any Other Scenario”. Se R4 lanciasse un 1, invece, commetterebbe un fallo. Bisognerebbe fare un lancio di dado dell’attaccante per controllare l’eventuale infortunio di B10 (dado >= B10 Resilience) e un lancio di dado del difensore per controllare un eventuale ammonizione di R4 (dado >= Leniency dell’arbitro). B10 potrebbe scegliere se continuare o prendersi il fallo. Assumiamo che R4 lancia un 4, così non accade nulla.

Movement 1

Movement Phase difensiva

R4 effettua un tackle dalla sua posizione, visto che è a contatto con B10, ma questo conta come un movimento per la squadra Red. Se Blue dovesse mantenere il possesso dopo un tackle non riuscito, B10 potrebbe essere riposizionato ovunque attorno a R4. Nel caso in cui B10 finisse nell’Area di Rigore dopo un riposizionamento, il portiere avversario avrebbe un free move di 1 esagono, ma B10 non avrebbe la possibilità di fare uno Snapshot perché tecnicamente si è nella Movement Phase difensiva (Blue non sta dribblando nell’Area di Rigore).

Nutmeg durante una Movement Phase

Blue è in possesso di palla con il numero 10 che ha Pace 5 e Dribbling 6. è anche Brasiliano e decide di proseguire per la gloria. Ha abbastanza spazio per provare un tunnel a R2, dichiara il tunnel e vince il duello nonostante R2 ha un bonus +1 sul Tackling. B10 è molto determinato, gasato dalla tifoseria. Dichiara un altro tunnel a R5, visto che ha Pace sufficiente per passare oltre al giocatore avversario. Per il fine dell’esempio vince il duello e dichiara uno Snapshot, ma B10 tira un 1 con il dado e il tiro fino sopra la traversa….ma che azione!

Movement 2

Due punti da considerare qui

Dribblare dentro e fuori l’Area di Rigore

B10 vuole giocare prudentemente ed evitare qualsiasi tentativo di farsi rubare palla, quindi segue il percorso sotto disegnato. Entra due volte nell’Area di Rigore (nei due esagoni verde scuro), dunque dovrebbe fermare due volte il suo movimento per chiedere se il portiere vuole effettuare la mossa libera di 1 esagono.

Movement 3

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