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Passe
Há 3 tipos de passes nas Regras Básicas e um quarto nas Regras Avançadas.
As marcas na régua mostram a distância máxima que a bola pode alcançar em cada tipo de passe; os passes podem, no entanto, ser mais curtos.
Posiciona a régua sobre o jogador que tem a bola e aponta-a na direção em que pretendes passar.
Passe normal
Um passe normal é feito ao nível do solo. O passe não pode atravessar adversários (ver Zona de Influência) mas pode atravessar colegas de equipa.
Se a trajetória da bola passar no hexágono adjacente a um defesa, este pode intercetar a bola obtendo 6 no dado OU um resultado combinado de Desarme + dado igual ou superior a 10.
Se a intercepção for conseguida, a posse de bola muda de equipa. Continua a jogar de acordo com Qualquer Outro Cenário (Movimento, Passe de primeira, Passe longo, Remate de primeira). O defensor traz a bola para o hexágono onde está posicionado. O defensor não se desloca para a bola nem é reposicionado.
O jogador que faz o passe normal pode recolher a bola mais adiante (ou seja, pode passar para si próprio).
Passe alto
Utilizando a régua, vê para onde queres passar. O passe não pode ser efetuado quando um adversário está simultaneamente na trajetória da bola e num hexágono adjacente ao jogador que faz o passe. Caso contrário, coloca a bola no hexágono de destino pretendido. A bola tem de ser sempre dirigida à cabeça de um dos teus jogadores.
De seguida, cada equipa pode reposicionar 1 jogador até 3 espaços de distância enquanto a bola viaja. Isto significa que a posição de fora de jogo é avaliada antes desses dois movimentos.
Se o passe alto alcança a grande área, o guarda-redes pode mover-se 1 hexágono.
Agora realiza o teste de precisão: Passe Alto + dado tem de ser igual ou superior a 8. Se o passe for impreciso, ver a secção abaixo.
Tem de haver, no mínimo, um espaço de 3 hexágonos entre a localização do jogador que faz o passe alto e a localização pretendida da bola. Mesmo que o passe seja impreciso, o jogador que fez o passe alto não pode cabecear a bola. Se o passe alto impreciso cair na localização do jogador que fez o passe, prossegue o jogo com Qualquer Outro Cenário.
Passes altos imprecisos
Se o passe alto for impreciso, seguir as regras da Bola Solta para determinar a localização da bola no seguimento do passe. A imprecisão do passe pode fazer com que a bola saia do terreno de jogo, dando origem a um lançamento de linha lateral ou a um pontapé de baliza.
Se o passe for impreciso, a trajetória da bola é uma linha reta entre a localização do jogador que faz o passe e o destino final da bola.
Um passe alto impreciso não pode ser interceptado.
Se houver jogadores a 2 hexágonos de distância da localização final da bola, pelo menos um deles tem de a cabecear ou tentar controlar. Se nenhum jogador estiver suficientemente próximo, prosseguir o jogo com uma Fase de Movimento.
Tentativa de controlo da bola
Se não houver nenhum adversário suficientemente perto que possa disputar o cabeceamento, podes (a) cabecear sem oposição (ver Cabeceamento) ou (b) controlar a bola. Neste último caso, o resultado combinado de dado + Finta tem de ser igual ou superior a 9:
- Se tiveres sucesso, continua a jogar como se tivesses ganho um desarme.
- Se não tiveres sucesso, segue as regras da Bola Solta.
- Se ninguém puder cabecear ou tentar controlar a bola no seguimento de um passe alto impreciso, continua o jogo com uma Fase de Movimento. A equipa atacante movimenta-se primeiro.
Passe longo
Um passe longo pode ser dirigido a qualquer ponto no terreno de jogo, pelo que não se usa a régua. Há, no entanto, algumas restrições:
-
Não é possível fazer um passe longo de um último terço para o outro (nota: é possível fazê-lo nas Regras Avançadas). Também não é possível fazer um passe longo se houver algum adversário num hexágono adjacente ao do jogador que pretende fazer o passe e que esteja a bloquear a trajetória da bola.
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A bola tem de ser dirigida a mais de 5 hexágonos de qualquer jogador da tua equipa e não pode ser dirigida a um hexágono adjacente a um adversário.
O jogador que faz o passe longo pode recolher a bola mais adiante (ou seja, pode passar para si próprio).
Teste de precisão
Tens de verificar se o passe longo é preciso. É necessário um resultado combinado igual ou superior a 9 (dado + Passe Alto) para que o Passe Longo seja preciso. Se não for, segue as regras da Bola Solta.
Nas Regras Avançadas é possível realizar passes longos de um último terço para o outro. Neste caso, é necessário um resultado combinado igual ou superior a 10 (dado + Passe Alto) para que o Passe Longo seja preciso.
Se o passe for impreciso, segue as regras da Bola Solta tal como no Passe Alto.
Seja preciso ou impreciso, no Passe Longo a bola viaja pelo ar e não pode ser interceptada na sua trajetória. No entanto, um passe longo impreciso pode cair diretamente num adverário. Assume-se que está no chão e, portanto, não há lugar a cabeceamento.
E depois de um passe longo?
Depois de um passe longo, o treinador da equipa defensora pode mover o seu guarda-redes de acordo com a respetiva velocidade.
No caso de a bola entrar na área, o guarda-redes pode movimentar-se um hexágono adicional.
O jogo continua com uma Fase de Movimento, com a equipa atacante a movimentar-se primeiro.
Passe de primeira
Os passes de primeira são curtos. Podem ser usados para ultrapassar uma defesa apertada, mas tem atenção porque o defesa pode fazer um movimento para intercetar o passe.
Decide para onde a bola vai e depois cada equipa pode mover um jogador 1 hexágono, o que ocorre em simultâneo com a deslocação da bola. O atacante move-se em primeiro lugar.
- Se o defesa se movimentar para um hexágono que está na trajetória da bola, lança um 5 ou 6 OU obtém um resultado combinado de dado + Desarme igual ou superior a 10.
- Se o defesa se movimentar para um hexágono adjacente à trajetória da bola, lança um 6 OU obtém um resultado combinado de dado + Desarme igual ou superior a 10.
- Se o defesa se movimentar para um hexágono adjacente ao do jogador que tem a posse de bola, lança um 6 OU obtém um resultado combinado de dado + Desarme igual ou superior a 10. Se lançares um 1 é falta.
O jogador que recebe o passe de primeira não pode ser o jogador que fez o passe.
Se o passe de primeira for realizado para um colega de equipa que está à distância limite dos passes de primeira (6 hexágonos) e esse for o jogador que decides movimentar 1 hexágono, ele não pode transportar a bola para um hexágono mais distante (isto é, um sétimo hexágono mais distante da origem da bola. Pode, no entanto, aproximar-se do jogador que fez o passe).
Exemplos gráficos
Passe normal
O jogador que tem a posse de bola é o Vermelho 4.
- Não é possível fazer um passe para o Vermelho 5 porque a bola teria de passar pelo hexágono onde o Branco 7 está localizado.
- É possível passar para o Vermelho 10, mas o Branco 7 pode lançar o dado para tentar a intercepção. Isto acontece porque a bola passa pela Zona de Influência do Branco 7.
- É possível passar para o Vermelho 7 e esse passe não pode ser interceptado. A bola entra na Zona de Influência do Branco 5 mas, como esse hexágono está a ser ocupado pelo Vermelho 7, a equipa Branca não pode interceptar.
E:
- Se isto fosse uma tentativa de passe normal entre jogadores da equipa Vermelha, ambos os jogadores da equipa Azul poderiam tentar uma intercepção.
- Se isto fosse uma tentativa de passe normal entre jogadores da equipa Azul, NENHUM jogador da equipa Vermelha poderia interceptar.
Passe alto
O Vermelho 4 tem a posse de bola.
- Não é possível fazer um passe alto na direção do Vermelho 7 porque o Branco 7 está num hexágono adjacente e diretamente na trajetória da bola.
- É possível fazer um passe alto na direção do Vermelho 10 porque não há nenhum adversário num hexágono adjacente.
Passe longo
As regras para bloquear um passe longo são idênticas às regras de bloqueio de um passe alto.
Passe de primeira
Neste exemplo, o Vermelho 4 tem a posse de bola.
Está a tentar realizar um passe de primeira na direção da seta comprida.
Enquanto a bola se desloca, o Vermelho 10 movimenta-se para receber o passe e o Branco 7 desloca-se para a esquerda para tentar interceptar.
Porque o Branco 7 se movimenta para um hexágono que está na trajetória da bola, lança um 5 ou 6 OU obtém um resultado combinado de dado + Desarme igual ou superior a 10 para interceptar.
Se o Branco 7 falhar na tentativa de intercepção, o Vermelho 10 recolhe a bola no hexágono para o qual se deslocou. O Branco 5 não pode interceptar porque o Vermelho 10 está a ocupar o hexágono para onde a bola foi dirigida.