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Passe

Há 3 tipos de passes nas Regras Básicas e um quarto nas Regras Avançadas.

As marcas na régua mostram a distância máxima que a bola pode alcançar em cada tipo de passe; os passes podem, no entanto, ser mais curtos.

Posiciona a régua sobre o jogador que tem a bola e aponta-a na direção em que pretendes passar.

Passe normal

Um passe normal é feito ao nível do solo. O passe não pode atravessar adversários (ver Zona de Influência) mas pode atravessar colegas de equipa.

Se a trajetória da bola passar no hexágono adjacente a um defesa, este pode intercetar a bola obtendo 6 no dado OU um resultado combinado de Desarme + dado igual ou superior a 10.

Se a intercepção for conseguida, a posse de bola muda de equipa. Continua a jogar de acordo com Qualquer Outro Cenário (Movimento, Passe de primeira, Passe longo, Remate de primeira). O defensor traz a bola para o hexágono onde está posicionado. O defensor não se desloca para a bola nem é reposicionado.

O jogador que faz o passe normal pode recolher a bola mais adiante (ou seja, pode passar para si próprio).

Passe alto

Utilizando a régua, vê para onde queres passar. O passe não pode ser efetuado quando um adversário está simultaneamente na trajetória da bola e num hexágono adjacente ao jogador que faz o passe. Caso contrário, coloca a bola no hexágono de destino pretendido. A bola tem de ser sempre dirigida à cabeça de um dos teus jogadores.

De seguida, cada equipa pode reposicionar 1 jogador até 3 espaços de distância enquanto a bola viaja. Isto significa que a posição de fora de jogo é avaliada antes desses dois movimentos.

Se o passe alto alcança a grande área, o guarda-redes pode mover-se 1 hexágono.

Agora realiza o teste de precisão: Passe Alto + dado tem de ser igual ou superior a 8. Se o passe for impreciso, ver a secção abaixo.

Tem de haver, no mínimo, um espaço de 3 hexágonos entre a localização do jogador que faz o passe alto e a localização pretendida da bola. Mesmo que o passe seja impreciso, o jogador que fez o passe alto não pode cabecear a bola. Se o passe alto impreciso cair na localização do jogador que fez o passe, prossegue o jogo com Qualquer Outro Cenário.

Passes altos imprecisos

Se o passe alto for impreciso, seguir as regras da Bola Solta para determinar a localização da bola no seguimento do passe. A imprecisão do passe pode fazer com que a bola saia do terreno de jogo, dando origem a um lançamento de linha lateral ou a um pontapé de baliza.

Se o passe for impreciso, a trajetória da bola é uma linha reta entre a localização do jogador que faz o passe e o destino final da bola.

Um passe alto impreciso não pode ser interceptado.

Se houver jogadores a 2 hexágonos de distância da localização final da bola, pelo menos um deles tem de a cabecear ou tentar controlar. Se nenhum jogador estiver suficientemente próximo, prosseguir o jogo com uma Fase de Movimento.

Tentativa de controlo da bola

Se não houver nenhum adversário suficientemente perto que possa disputar o cabeceamento, podes (a) cabecear sem oposição (ver Cabeceamento) ou (b) controlar a bola. Neste último caso, o resultado combinado de dado + Finta tem de ser igual ou superior a 9:

Passe longo

Um passe longo pode ser dirigido a qualquer ponto no terreno de jogo, pelo que não se usa a régua. Há, no entanto, algumas restrições:

O jogador que faz o passe longo pode recolher a bola mais adiante (ou seja, pode passar para si próprio).

Teste de precisão

Tens de verificar se o passe longo é preciso. É necessário um resultado combinado igual ou superior a 9 (dado + Passe Alto) para que o Passe Longo seja preciso. Se não for, segue as regras da Bola Solta.

Nas Regras Avançadas é possível realizar passes longos de um último terço para o outro. Neste caso, é necessário um resultado combinado igual ou superior a 10 (dado + Passe Alto) para que o Passe Longo seja preciso.

Se o passe for impreciso, segue as regras da Bola Solta tal como no Passe Alto.

Seja preciso ou impreciso, no Passe Longo a bola viaja pelo ar e não pode ser interceptada na sua trajetória. No entanto, um passe longo impreciso pode cair diretamente num adverário. Assume-se que está no chão e, portanto, não há lugar a cabeceamento.

E depois de um passe longo?

Depois de um passe longo, o treinador da equipa defensora pode mover o seu guarda-redes de acordo com a respetiva velocidade.

No caso de a bola entrar na área, o guarda-redes pode movimentar-se um hexágono adicional.

O jogo continua com uma Fase de Movimento, com a equipa atacante a movimentar-se primeiro.

Passe de primeira

Os passes de primeira são curtos. Podem ser usados para ultrapassar uma defesa apertada, mas tem atenção porque o defesa pode fazer um movimento para intercetar o passe.

Decide para onde a bola vai e depois cada equipa pode mover um jogador 1 hexágono, o que ocorre em simultâneo com a deslocação da bola. O atacante move-se em primeiro lugar.

O jogador que recebe o passe de primeira não pode ser o jogador que fez o passe.

Se o passe de primeira for realizado para um colega de equipa que está à distância limite dos passes de primeira (6 hexágonos) e esse for o jogador que decides movimentar 1 hexágono, ele não pode transportar a bola para um hexágono mais distante (isto é, um sétimo hexágono mais distante da origem da bola. Pode, no entanto, aproximar-se do jogador que fez o passe).

Exemplos gráficos

Passe normal

O jogador que tem a posse de bola é o Vermelho 4.

Normal 1

E:

Normal

Passe alto

O Vermelho 4 tem a posse de bola.

Passe alto

Passe longo

As regras para bloquear um passe longo são idênticas às regras de bloqueio de um passe alto.

Passe de primeira

Neste exemplo, o Vermelho 4 tem a posse de bola.

Está a tentar realizar um passe de primeira na direção da seta comprida.

Enquanto a bola se desloca, o Vermelho 10 movimenta-se para receber o passe e o Branco 7 desloca-se para a esquerda para tentar interceptar.

Porque o Branco 7 se movimenta para um hexágono que está na trajetória da bola, lança um 5 ou 6 OU obtém um resultado combinado de dado + Desarme igual ou superior a 10 para interceptar.

Se o Branco 7 falhar na tentativa de intercepção, o Vermelho 10 recolhe a bola no hexágono para o qual se deslocou. O Branco 5 não pode interceptar porque o Vermelho 10 está a ocupar o hexágono para onde a bola foi dirigida.

Passe de primeira

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