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Un colpo di testa deve seguire un Passaggio alto. Al massimo 2 giocatori di movimento per squadra possono competere per un colpo di testa. Se un giocatore possa o meno partecipare ad un colpo di testa dipende dalla sua distanza dal pallone.

Usa lo stick per valutare quanto lontano possa andare il colpo di testa.

I Portieri possono provare a prendere un passaggio alto se sono sufficientemente vicini, usando la loro Aerial Ability.

Se il portiere perde un duello contro un attaccante e nessun altro difensore può vincere il colpo di testa, l’attaccante segnerà un gol! Anche l’Aerial Ability subirà una penalità di -1 se il portiere sarà distante due esagoni dal pallone.

Se il portiere vince invece lo scontro, parerà e tratterrà il pallone.

In ogni caso, segui le istruzioni per la Loose Ball in caso di pareggio. Una Loose Ball scaturita da un colpo di testa non può mai colpire un giocatore che è stato coinvolto nel colpo di testa stesso.

Tiri di testa

I tiri di testa non possono essere bloccati o intercettati dai difensori. Se un attaccante ha vinto un colpo di testa contro un difensore, il portiere tirerà per la parata senza che l’attaccante tiri nuovamente. Inizia a contare gli esagoni dalla posizione della palla, non da chi ha vinto il colpo di testa. In un contrasto aereo, in cui il giocatore in attacco dichiara che il colpo di testa è un tiro, se il suo migliore score è ottenuto lanciando un 1 (Es. H6 + Lancio 1 vs H3 + Lancio 3), solo allora il colpo di testa finisce automaticamente fuori. Quando l’attaccante lancia un 1, tutti i difensori devono lanciare il dado per determinare se hanno vinto il duello aereo.

Passaggi di testa

I passaggi di testa non possono essere intercettati e non possono essercene due consecutivi.

Se il difensore vince il duello, la palla dev’essere passata obbligatoriamente.

Usa lo stick per valutare quanto lontano possa andare il colpo di testa. Non è possibile intercettare il passaggio di testa. Inizia a contare dalla posizione del pallone, non da chi ha vinto il colpo di testa.

Dopo un colpo di testa

I giocatori che hanno partecipato al colpo di testa non possono partecipare nella Movement Phase successiva.

Retropassaggio di testa al portiere (Regola avanzata)

Non puoi passare di testa al portiere durante un calcio d’angolo (Regola base)

Un retropassaggio di testa al portiere può essere rischioso… Se scegli di farlo, tira un dado. Se il risultato è 1, si verifica una Loose Ball dalla posizione portiere.

Se scegli di effettuare il passaggio nei pressi del portiere, per evitare il rischio sopra citato, ricorda che il portiere può prendere la palla solo ALLA FINE della Movement Phase.

Sequenza colpo di testa

  1. L’attaccante dichiara un Passaggio Alto
  2. L’attaccante muove 1 giocatore fino a 3 esagoni e dichiara l’obiettivo del passaggio
  3. Il difensore muove 1 giocatore fino a 3 esagoni
  4. L’attaccante effettua il turo per verificare la precisione del passaggio, modificando la destinazione se necessario
  5. Viene valutato se il colpo di testa può essere giocato, se c’è possibilità di un Controllo, e quali giocatori possono competere
  6. L’attaccante dichiara se effettuerà un tiro o un passaggio
  7. L’attaccante dichiarerà quali giocatori (massimo 2) effettueranno il colpo di testa, e in quale ordine
  8. Il difensore dichiara quali giocatori (massimo 2) effettueranno il colpo di testa, in quale ordine, e se anche il portiere proverà a prendere il pallone. Il difensore può scegliere di non partecipare al colpo di testa: in tal caso, o se non ci sono difensori sufficientemente vicini, l’attaccante sceglie tra Header e Control (vedi sotto)
  9. L’attaccante tira con tutti i giocatori che ha dichiarato precedentemente. Se il risultato migliore è stato ottenuto con un 1 di dado (es. Heading 6 + Dado 1 e Heading 3 + Dado 3), ed è stato dichiarato un tiro al punto 6, il tiro è FUORI
  10. Il difensore tira con tutti i giocatori che ha dichiarato precedentemente, e il portiere se è stato dichiarato. Calcola con quale giocatore ottieni il risultato migliore (il primo giocatore in sequenza con cui raggiungerai il risultato necessario a vincere lo scontro)
  11. Confronta il miglior risultato dell’attacco con il miglior risultato della difesa

Controllare un High Pass

Con le Regole Avanzate non devi per forza colpire di testa dopo un passaggio alto – puoi invece controllare la palla, ma solo se non ci sono difensori sufficientemente vicini da colpire di testa. Per farlo hai comunque bisogno di una certa abilità: dovrai infatti effettuare un Tiro Combinato (Dribbling) di 9+.

Se la destinazione finale del pallone non è su un tuo giocatore, ma comunque a distanza sufficiente per effettuare un colpo di testa senza marcature avversarie, puoi comunque provare il controllo. Se il pallone è lontano 2 esagoni subisci una penalità al dado di -1

Note aggiuntive

La squadra in attacco, se non ci sono difensori a contendere la palla e questa atterra entro due esagoni da un attaccante, deve comunque dichiarare un Colpo di testa oppure un Controllo e poi procedere con una Movement Phase. Se il pallone rientra nella distanza per effettuare un colpo di testa, iniziare subito una Movement Phase non è possibile.

Tutte le distanze per i colpi di testa iniziano dal pallone, non da chi vince lo scontro.

I tentativi di controllo che hanno successo “attirano” il pallone verso il giocatore che lo controlla, non il contrario.

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