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Fase de Movimento
Una Fase de Movimento representa apenas um instante do jogo. O treinador atacante pode iniciar uma Fase de Movimento depois de qualquer ação, exceto a seguir a um passe alto. Uma Fase de Movimento pode seguir-se a outra se o treinador atacante assim o desejar.
A característica de Velocidade de cada jogador determina a distância máxima a que se pode deslocar numa Fase de Movimento. Por exemplo, um jogador com Velocidade 6 pode deslocar-se até 6 hexágonos. Os jogadores não podem atravessar espaços ocupados por jogadores de qualquer equipa.
Durante a Fase de Movimento segue a sequência 4-5-2:
- O treinador atacante move 4 jogadores (pode incluir o guarda-redes)
- O treinador defensor move 5 jogadores (pode incluir o guarda-redes)
- O treinador atacante move 2 novos jogadores, até um máximo de dois hexágonos cada um (pode incluir o guarda-redes)
Se, durante a Fase de Movimento, o jogador com a bola movimenta-se num hexágono adjacente a um defesa, o defesa TEM de tentar roubar a bola. Para tal, precisa de lançar um 6 ou alcançar um resultado combinado igual ou superior a 10 (Desarme + dado). Caso o defesa tenha sucesso, o atacante interrompe o seu movimento e o jogo prossegue com Qualquer Outro Cenário. Caso o defesa não tenha sucesso, o atacante pode continuar o seu movimento através da zona de influência do defesa (esse defesa não pode voltar a tentar robar a bola durante esse movimento).
Recorda que lançar um 1 ao tentar roubar a bola é falta (ver a secção das Faltas para mais informação).
Ações durante a Fase de Movimento
- Não é possível fazer um passe até a Fase de Movimento ter terminado. É possível, no entanto, efertuar um remate durante a Fase de Movimento se o jogador estiver com a bola na área.
- Se um defesa se deslocar para um hexágono adjacente ao atacante que transporta a bola, pode tentar um desarme. Pausar a ampulheta enquanto se realiza o desarme.
- Se o desarme tiver sucesso, a posse de bola muda de equipa e a Fase de Movimento que estava a decorrer termina imediatamente.
Desarme vs Finta
Desarme é um duelo entre o defesa e o atacante. Pode tentar-se um desarme sempre que um defesa se desloca para um hexágono adjacente ao adversário que transporta a bola durante o momento defensivo da Fase de Movimento.
Em caso de empate, seguir as regras da Bola Solta (se a bola atingir o defesa ou não atingir ninguém aplicam-se as instruções de Qualquer Outro Cenário).
- Se a bola atingir um atacante, continuar com a Fase de Movimento.
- Se o defesa lançar um 1, a equipa atacante pode prosseguir o jogo ou pará-lo para cobrar a falta.
- Se o resultado combinado do atacante for mais alto, a tentativa de desarme falhou e o jogador atacante pode agora se reposicionado em qualquer hexágono em torno do defesa.
- Se o resultado combinado do defesa for mais alto, a tentativa de desarme teve sucesso e a posse de bola muda de equipa. O defesa pode ser reposicionado em qualquer hexágono adjacente ao jogador que acabou de desarmar. A Fase de Movimento termina e o jogo prossegue.
Falta
Se o teu adversário obtiver 1 no dado ao tentar desarmar ou roubar a bola, comete falta. Lança o dado para ver se o teu jogador se lesionou (ver abaixo). Tens agora 2 possibilidades: marcar o livre/penalty ou continuar a jogada.
Ainda que decidas prosseguir a jogada, tens na mesma de lançar um dado para verificar se o teu jogador se lesionou, e o teu adversário tem também de lançar um dado para verificar se o seu jogador é advertido com um cartão. Se decides parar o jogo para marcar um livre/penalty, vê como fazê-lo em Bolas Paradas.
Verificar se há lesão
Lança o dado. Se o resultado for igual ou superior à Resiliência do teu jogador, este fica lesionado. Coloca uma ficha de lesão sobre a carta do jogador.
TODOS os atributos de um jogador lesionado sofrem uma redução de 1 valor durante o resto do jogo. Podes substituir um jogador sempre que o jogo seja interrompido (uma ótima oportunidade para isso é cobrar a falta em vez de continuar a jogar).
As lesões têm um efeito imediato. Isto significa que se usares um hexágono da tua Velocidade e entrares na Zona de Influência de um defesa e ele, ao lançar o dado para roubar a bola, cometer uma falta e o teu jogador ficar lesionado, a sua Velocidade sofre uma redução de 1 porque o jogador já está lesionado (deves ter isso em conta caso decidas prosseguir o jogo e não cobrar a falta).
Um jogador que sofra uma segunda lesão durante o jogo tem de ser imediatamente substituído. Por esse motivo, a equipa atacante tem de interromper o jogo para marcar a falta e substituir o jogador lesionado.
Verificar se há advertência
Lança o dado. Se o resultado for igual ou superior à Tolerância do árbitro, então o jogador que efetuou a falta recebe um cartão amarelo! A qualquer jogador que receba um segundo cartão amarelo é exibido um cartão vermelho e tem de abandonar o campo imediatamente. Se um jogador é expulso, o jogo tem de ser interrompido para a marcação de um pontapé livre ou de um penalty.
Desarmes por detrás
Se um defensor tentar um desarme por detrás, comete falta se obtiver 1 ou 2 no dado. Considera-se que um desarme é feito por detrás se for tentado a partir de um dos dois hexágonos relativamente aos quais um reposicionamento do atacante não o aproxima da baliza.
Uma entrada por detrás é considerada perigosa, pelo que o jogador que a faz corre o risco de ver um cartão vermelho direto! Se for cometida falta, faz um teste à tolerância do árbitro.
- Se passas, recebes um cartão amarelo.
- Se falhas, recebes um cartão vermelho.
Faltas anulando oportunidades de golo
Se a falta impede uma oportunidade clara de golo, então pode haver lugar à exibição direta de um cartão vermelho!
Uma oportunidade clara de golo é aquela em que nenhum outro defesa pode apanhar o atacante na Fase de Movimento antes de este pode rematar.
Lança um dado. Se o resultado for igual ou superior à Tolerância do árbitro, então o jogador que efetuou a falta recebe um cartão vermelho direto! Caso contrário, recebe um cartão amarelo.
Entrada perigosa
Às vezes queres mesmo fazer falta sobre o adversário! Para tal, deves declarar “ENTRADA PERIGOSA” antes de lançar o dado. Nesta situação apenas o defensor lança o dado.
- Com um resultado de 1 ou 2, a entrada perigosa não tem sucesso e o atacante evita-a. O jogo continua, mas o teu defesa recebe um cartão amarelo pela entrada perigosa.
- Com um resultado igual ou superior a 3, o atacante é atingido. Faz uma verificação da tolerância do árbitro. Se passares, recebes um cartão amarelo. Se não passares, recebes um cartão vermelho.
Só é possível fazer uma entrada perigosa sobre um jogador localizado a um máximo de 3 hexágonos de distância da bola.
Túnel
Quando conduzes a bola e queres ultrapassar um defensor, podes tentar um túnel.
Este é um movimento de difícil execução, mas que vale a pena quando é conseguido! Eis como se faz:
- Aproxima-te de um defensor durante a Fase de Movimento.
- Certifica-te de que tens velocidade suficiente para passar por ele.
- Realiza o duelo habitual de desarme entre ti e o defensor.
- No entanto, neste caso o atributo de Desarme do defensor recebe um bónus de 1.
- O defensor TEM DE disputar o túnel.
O que acontece se o túnel tiver sucesso:
- O atacante move-se para qualquer hexágono do outro lado do defensor. O defensor fica atordoado e não se pode mexer durante a Fase de Movimento.
- O atacante pode mover-se para um dos 3 hexágonos do outro lado do defensor e continua o seu movimento caso ainda tenha Velocidade para tal.
O que acontece se a tentaiva de túnel falhar:
O defesa consegue o desarme e o jogo continua como habitualmente, reposicionando o defesa em torno do atacante. O atacante fica onde está, não passando pelo defesa.
Se houver um empate, seguir as regras da Bola Solta, mas o atacante que tentou o túnel não se pode mexer - independentemente da Velocidade que já tenha utilizado.
Notas Adicionais
- Se o atacante tentar uma finta, o defesa é OBRIGADO a tentar roubar a bola. Isto é, a equipa defensora tem de lançar o dado, correndo o risco de fazer falta.
- Se o atacante tentar um túnel, o defesa é OBRIGADO a tentar roubar a bola. Isto é, a equipa defensora tem de lançar o dado, correndo o risco de fazer falta.
- Resumindo, é OBRIGATÓRIO tentar defender uma finta ou um túnel.
- O atacante que deseje tentar um túnel tem de o declarar quando se aproxima do defesa, de modo a que o defesa não tenha uma tentativa de roubar a bola. Outros defesas que estejam nas proximidades podem tentar roubar a bola, incluindo os defesas em cuja Zona de Influência o jogador atacante termine o seu movimento após um túnel com sucesso.
- Para tentar um túnel é preciso ter disponível pelo menos 2 de Velocidade (um para o hexágono do defesa e outro para o hexágono adjacente).
- Os jogadores e a bola podem ser colocados em qualquer hexágono (total ou parcialmente) visível do campo. Todos esses hexágonos são considerados DENTRO do campo. Logo, para haver lugar à marcação de um lançamento de linha lateral, de um pontapé de baliza ou de um golo, é necessário que a bola se desloque para um hexágono situado além dos hexágonos visíveis, fora dos limites do terreno de jogo.
- Quando se recolhe uma bola solta, o movimento termina imediatamente e o jogo prosssegue com Qualquer Outro Cenário. Se a bola for apanhada no interior da grande área, com as mãos, pelo Guarda-redes, o jogo prossegue como se o guarda-redes tivesse efetuado uma defesa e agarrado a bola.
- No momento em que o atacante entra na grande área com a bola dominada, o guarda-redes pode movimentar-se o hexágono permitido pelas regras. Se a velocidade do atacante o permitir, este pode depois continuar o seu movimento.
- O guarda-redes pode movimentar-se 1 hexágono sempre que a bola entra na grande área. Por exemplo, se um atacante entrar, sair e reentrar na área com a bola dominada durante uma Fase de Movimento, o guarda-redes pode movimentar-se sempre que o atacante entre na área.
- Os defesas podem utilizar a sua Zona de Influência quando tentam recolher uma bola que não esteja na posse de nenhum jogador. Nessa situação, um jogador (incluindo o guarda-redes) que se desloque até um hexágono adjacente à bola pode tentar recolhê-la lançando o dado. Aplicam-se as regras utilizadas nas tentativas de roubar a bola.
- Esta situação só é aplicável à equipa que está a defender. Se a tentativa de recolha da bola tiver sucesso, a Fase de Movimento termina imediatamente e o jogo prossegue com Qualquer Outro Cenário (como um roubo de bola).
Exemplos Gráficos
Fase de Movimento
Os Azuis têm a posse de bola e são, portanto, a “equipa atacante”. Realizam estas 4 movimentações. O Azul 10 está a correr riscos ao entrar na Zona de Influência do Vermelho 8 (duas vezes, mas o Vermelho 8 só tem uma oportunidade para roubar a bola - e vamos supor que não tem sucesso nessa tentativa de roubo de bola) e depois na do Vermelho 4. Se o Vermelho 4 lançar um 6 (ou Desarme 10+) rouba a bola e a Fase de Movimento termina. A posse de bola (e, logo, a “equipa atacante”) muda. O jogo prossegue com Qualquer Outro Cenário. Se o Vermelho 4 lançar um 1 comete uma falta. Efetuam-se os teste de Tolerância e Resiliência. Depois, a equipa Azul decide se quer continuar a jogar ou se prefere parar o jogo para cobrar a falta (ver a secção sobre Bolas Paradas para mais informações). Assumamos que o Vermelho 4 lançou um 3 e, portanto, nada aconteceu.
Início da Fase de Movimento Defensivo
O Vermelho 4 tenta efetuar um desarme a partir do hexágono em que está situado, pois está adjacente ao Azul 10. Esta tentativa de desarme conta como uma movimentação para os Vermelhos. Se os Azuis mantiverem a posse de bola após uma tentativa de desarme falhada, o Azul 10 pode reposicionar-me em qualquer hexágono em torno do Vermelho 4. Se o Azul 10 entrar na grande área após o reposicionamento, o guarda-redes pode movimentar-se 1 hexágono mas o Azul 10 não pode efetuar um remate de primeira, pois tecnicamente estamos na parte defensiva da Fase de Movimento (o jogador Azul não está a correr nem a fintar para entrar na área).
Túnel durante a Fase de Movimento
O Azul 10, que tem uma Velocidade de 5 e uma Finta de 6, tem a posse da bola. É brasileiro e decide avançar para a glória. Tem velocidade suficiente para tentar fazer um túnel ao Vermelho 2: declara o túnel e vence o duelo apesar de o Vermelho 2 ter um bónus de 1 no Desarme. A multidão está ao rubro e o Azul 10, entusiasmado, decide tentar um outro túnel, desta vez sobre o Vermelho 5, pois ainda tem velocidade suficiente para o conseguir ultrapassar. Neste exemplo, o Azul 10 vence o duelo e declara um remate de primeira. No entanto, lança um 1 e o remate vai para fora, por cima da barra… Mas foi uma jogada de classe mundial!
Duas coisas a ter em conta:
- Conseguir fazer um túnel permite um reposicionamento do jogador mas exige sempre, pelo menos, a utilização de 2 hexágonos de Velocidade.
- Se o Azul 10 tivesse uma Velocidade de 4 não poderia ter tentado fazer o túnel ao Vermelho 5.
Entrar e sair da área com a bola
O Azul 10 quer jogar pelo seguro e evitar todas as tentativas possíveis de roubo de bola. Assim sendo, segue a trajetória abaixo indicada e, desse modo, entra na área por duas vezes (nos dois hexágonos escuros). Logo, terá de interropmper o seu movimento por duas vezes e, em cada uma delas, perguntar ao guarda-redes da equipa adversária se deseja fazer o movimento de 1 hexágono a que tem direito.