Skip to the content.

Read this page in English - Lire cette page en Français - Leggi questa pagina in Italiano - Lê esta página em Português - Διαβάστε αυτή τη σελίδα στα Ελληνικά

Regressar à página principal

Bolas Paradas

Sempre que há uma situação de bola parada, ambas as equipas podem imediatamente reposicionar o seu guarda-redes.

Pontapé de canto

Se houver lugar à marcação de um pontapé de canto, a primeira coisa a fazer é escolher um jogador para o marcar. Esse jogador deve ser colocado, com a bola, no arco do canto. Cada treinador pode agora reposicionar até 6 jogadores, colocando alternadamente 2 de cada vez, começando pela equipa atacante.

A equipa atacante não pode colocar um jogador num hexágono da Pequena Área que seja adjacente ao hexágono no qual o guarda-rdes se encontra.

A equipa que defende tem de deixar pelo menos 2 hexágonos livres entre o marcador do canto e o(s) defesa(s).

Regras avançadas: Imediatamente antes de o pontapé de canto ser marcado e de o treinador da equipa atacante declarar a direção e o tipo de passe a realizar, cada equipa pode mexer um jogador até 3 hexágonos. A equipa atacante movimenta-se primeiro.

O jogo prossegue com um passe alto ou um passe baixo. O passe alto pode ser dirigido para qualquer ponto da grande área pois nos pontapés de canto não há restrições de distância. Os pontapés de canto são sempre precisos. A seguir a um passe alto é forçoso que se siga um cabeceamento.

Regras avançadas: Testa a precisão do pontapé de canto seguindo as regras dos passes altos.

Se preferires fazer um passe baixo, a bola apenas se pode deslocar a mesma distância que um passe de primeira. Nos pontapés de canto, não se pode fazer um passe de primeira a seguir a um passe baixo.

Ambas as equipas podem movimentar 1 jogador até 3 hexágonos imediatamente antes da marcação do pontapé de canto, independentemente do tipo passe que venha a ser efetuado. Não há lugar a qualquer movimentação adicional de 3 hexágonos no caso de ser declarado um passe alto.

Lançamento de linha lateral

Após a bola ter saído pela linha lateral, a equipa que vai efetuar o lançamento escolhe um jogador para lançar a bola. De seguida, e antes de efetuar o lançamento, ambas as equipas realizam uma Fase de Movimento. Caso o treinador da equipa que vai efetuar o lançamento assim o deseje, pode ser realizada uma segunda Fase de Movimento antes do lançamento. A bola pode ser lançada à mesma distância de um cabeceamento.

Se a bola for lançada para os pés ou para o espaço, os adversários podem tentar interceptá-la. Este passe é um passe normal mas com uma distância limitada (6 hexágonos). Se a bola for lançada para a cabeça não há lugar a intercepções, mas é obrigatório realizar um cabeceamento.

Livre ou Penalty?

Se for cometida uma falta num hexágono que está simultaneamente dentro e fora da grande área, considera-se sempre que a falta foi cometida no interior da área.

Penalty

Se for cometida uma falta no interior da grande área, o treinador da equipa atacante pode escolher continuar o jogo ou marcar o penalty. Caso haja lugar à marcação do penalty, ambas as equipas podem reposicionar todos os seus jogadores. Só o guarda-redes e o jogador que vai marcar o penalty é que podem estar dentro da grande área. Nenhum jogador pode estar na meia-lua da grande área.

Um penalty é um duelo entre o seu marcador e o guarda-redes: o guarda-redes sofre uma penalização de -2 no seu atributo de Defesa. Caso aconteça um empate, devem seguir-se as regras da Bola Solta.

Livre

Seleciona o jogador que queres que marque o livre. Coloca esse jogador e a bola no hexágono onde a falta foi cometida. Quaisquer adversários a menos de 2 hexágonos da bola têm ser deslocados, deixando um mínimo de 2 HEXÁGONOS LIVRES ENTRE a bola e a sua localização. Ambos estes movimentos têm de ser feitos durante o procedimento de reposicionamento dos jogadores (indicado abaixo).

Os treinadores reposicionam os seus jogadores de acordo com o seguinte procedimento:

  1. Equipa Atacante escolhe e coloca 2 jogadores.
  2. Equipa defensora escolhe e coloca 2 jogadores.
  3. Equipa Atacante escolhe e coloca 2 jogadores.
  4. Equipa defensora escolhe e coloca 2 jogadores.
  5. Equipa Atacante escolhe e coloca 3 jogadores.
  6. Equipa defensora escolhe e coloca 2 jogadores.

A equipa atacante não pode colocar um jogador num hexágono da Pequena Área que seja adjacente ao hexágono no qual o guarda-rdes se encontra.

O atacante pode decidir colocar jogadores no hexágono adjacente à bola. Qualquer jogador num hexágono adjacente à bola pode cobrar a falta.

No total, a equipa defensora mexe até 6 jogadores e a equipa que ataca mexe até 7 jogadores. Cada jogador pode ser mexido mais do que uma vez no procedimento indicado acima.

A equipa atacante pode fazer um passe (normal, alto ou longo) ou rematar. Caso opte pelo remate (não esquecer de verificar a distância máxima possível a percorrer pela bola), soma o valor do atributo de Remate ao resultado do lançamento do dado:

É possível marcar golo mesmo que o resultado combinado seja inferior a 9. Não esquecer que os remates de fora da área têm uma penalização de -1.

Regressar à página principal