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GUIA RÁPIDO

Remate

Remate de fora da área = penalização de -1

Remate de ângulos difíceis = penalização de -1

1 no lançamento do dado = remate para fora

Desvio de remates

Se o jogador estiver na trajetória da bola, 5 ou 6 OU Desarme + Dado igual ou superior a 10 desvia o remate

Se o jogador estiver num hexágono adjacente à trajetória da bola, 6 OU Desarme + Dado igual ou superior a 10 desvia o remate

Usa as regras da Bola Solta a seguir aos desvios

Remate de primeira

Pode ser feito em qualquer momento no interior da grande área. Também pode ser feito fora da grande área (ver o cartão ‘o que fazer a seguir’/‘what next’)

Os remates de primeira têm uma penalização de -1

A equipa defensora pode movimentar um jogador até 2 hexágonos imediatamente antes do remate de primeira

Guarda-redes

Pode movimentar-se 1 hexágono sempre que a bola entra na grande área

Pode mergulhar até 3 hexágonos paralelamente à linha de golo

No hexágono mais distante sofre uma penalização de -1

Se o guarda-redes se movimentar até 2 hexágonos para defender o remate de primeira, sofre uma penalização de -2 no terceiro hexágono mais distante e uma penalização de -1 no segundo

Segurança: se o lançamento do dado for igual ou superior à Segurança, é canto

Pode mergulhar aos pés do atacante (máximo 3 hexágonos): Defesa vs Finta

Passes do guarda-redes

LANÇAMENTO RÁPIDO: Nenhum jogador se pode movimentar. Lançamento pode ser feito até à mesma distância de um passe normal. Não pode ser interceptado. O lançamento está sujeito às mesmas regras do passe normal, exceto intercepções

FASE DE MOVIMENTO: O Guarda-redes larga a bola aos seus pés e continua a jogar

LARGAR A BOLA/PONTAPÉ: Aplica-se a regra dos jogadores de campo, com a possibilidade de fazer um Passe Alto para qualquer ponto do terreno exceto o último terço oposto, sujeito a um teste de precisão =>8) / Passe longo / Passe normal

Bola solta

Ver a grelha impressa no terreno de jogo

Decidir qual é o treinador que vai lançar o dado

O primeiro lançamento indica a direção da bola, o segundo a distância que a bola percorre

Se a bola atingir um jogador na sua trajetória, a equipa desse jogador fica com a posse de bola

Se a bola não atingir ninguém, a equipa atacante continua com a Fase de Movimento

Se houver uma bola solta no seguimento de um Passe Alto, efetuar o cabeceamento na nova localização da bola

Caso ninguém possa cabecear, considera-se que a bola caiu no relvado

Pontapé de canto

Decidir qual é o jogador que vai bater o canto; colocar esse jogador na marca de pontapé de canto

Ambas as equipas podem reposicionar até 6 jogadores, movimentando 2 de cada vez

Equipa atacante movimenta primeiro

Ambas as equipas movimentam um jogador até 3 hexágonos (atacante movimenta primeiro) imediatamente antes de o pontapé de canto ser marcado

O jogo prossegue com:

(a) Passe Alto: pode ser efetuado para qualquer hexágono da grande área. PRECISÃO: =>8

(b) Passe curto: A bola pode deslocar-se até à mesma distância de um passe de primeira. Não se pode fazer um passe de primeira a seguir a este passe curto

Lançamento de linha lateral

Decidir qual é o jogador que vai lançar a bola e colocá-no no respetivo hexágono

Realizar uma Fase de Movimento (opcional: realizar uma segunda Fase de Movimento)

Lançar a bola para os pés de um colega de equipa, à distância de um passe de primeira; neste caso, a bola PODE ser interceptada

Lançar a bola para cabeça de um colega de equipa, à distância de um passe de primeira; neste caso, a bola NÃO PODE ser interceptada e tem de ser cabeceada.

Livre

Tem de haver no mínimo 2 hexágonos de distância entre a bola e os defesa

Reposicionar os jogadores de acordo com a seguinte sequência:

2 Atacantes / 2 Defesas / 2 Atacantes / 2 Defesas / 3 Atacantes / 2 Defesas

Decidir se vai passar ou rematar

Se o remate for =>9, nenhum defesa o pode desviar

Recordar que se aplica a penalização de -1 para os remates de fora da área

Quanlquer jogador num hexágono adjacente à bola pode marcar o livre

Penalty

É possível reposicionar todos os jogadores

Não são permitidos jogadores na grande área nem na meia-lua, exceto o guarda-redes e o marcador do penalty

O guarda-redes tem uma penalização de -2

Passe normal

Não pode passar através de um adversário

Um adversário que esteja num hexágono adjacente à trajetória da bola pode interceptá-la com um 6 ou Desarme 10+

Passe de primeira

Cada equipa pode movimentar 1 jogador enquanto a bola se desloca

Um adversário que esteja num hexágono adjacente à trajetória da bola pode interceptá-la com um 6 ou Desarme 10+

Um adversário que se desloque para a trajetória da bola pode interceptá-la com um 5 ou 6 OU com Desarme 10+

Passe longo

Pode ser apontado a qualquer hexágono do terreno de jogo

Tem de ser apontado a pelo menos 6 hexágonos de distância de um colega de equipa e não pode ser apontado ao hexágono de um adversário

O guarda-redes adversário pode movimentar-se de acordo com a sua Velocidade

PRECISÃO: Passe alto + dado =>9 PRECISÃO: (último terço a último terço) =>10

Passe alto

Não pode ser realizado se um adversário estiver num hexágono adjacente e na trajetória da bola

1 jogador de cada equipa pode movimentar-se até 3 hexágonos enquanto a bola se desloca

Deve apontar sempre para um colega de equipa

PRECISÃO: Passe alto + dado =>8

Cabeceamento

Pode ser disputado por um máximo de 2 jogadores de cada equipa localizados até 2 hexágonos de distância da bola

Declarar qual é o jogador que vai tentar cabecear

A 2 hexágonos de distância = penalização de -1

Controlar um passe alto

Só é possível se nenhum adversário puder disputar um cabeceamento

PRECISÃO: Finta + dado =>9

Roubar a bola

Se um atacante se move para um hexágono adjacente a um defesa, este pode lançar um 6 ou Desarme + dado =>10 para roubar a bola

Desarme

Ocorre se, durante a sua fase de movimento, o defesa se movimentar para um hexágono adjacente ao atacante

Desarme + dado vs Finta + dado

Lançamento de 1 no dado é sempre falta

O vencedor do duelo pode reposicionar o seu jogador à volta do adversário

Desarme por detrás

Um lançamento de dado de 1 ou 2 é falta

Há sempre 2 hexágonos que são considerados ‘por detrás’ do atacante

O atacante está sempre virado para a baliza

Caso falhes no teste de tolerância do árbitro, recebes um cartão vermelho

Caso contrário, recebes um cartão amarelo

Entrada perigosa

Declara ‘entrada perigosa’ antes de a realizares

Podes fazer falta sobre jogadores que não têm a bola

1 ou 2 = a falta falhou. Recebes um cartão amarelo

3+ = a falta foi cometida e o jogo é interrompido

Caso não passes no teste de tolerância, recebes um cartão vermelho.

Caso contrário, recebes um cartão amarelo

Faltas

Lançar o dado para verificar se é atribuído algum cartão

Se for cartão vermelho, o jogo tem de ser interrompido para um livre ou penalty

Lançar o dado para verificar se o jogador se lesionou

Atacante decide então se quer prosseguir o jogo ou cobrar uma falta

Túnel

Só pode ser tentado se o jogador tiver Velocidade suficiente para passar pelo adversário

O defesa recebe um bónus de +1 no Desarme

Se o defesa lançar um 1, é falta

Se o túnel tiver sucesso, o defesa fica atordoado e não se pode movimentar

Se houver um empate: bola solta e o atacante que tentou o túnel não se pode movimentar, independentemente da Velocidade que já tenha usado

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