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GUIA RÁPIDO
Remate
Remate de fora da área = penalização de -1
Remate de ângulos difíceis = penalização de -1
1 no lançamento do dado = remate para fora
Desvio de remates
Se o jogador estiver na trajetória da bola, 5 ou 6 OU Desarme + Dado igual ou superior a 10 desvia o remate
Se o jogador estiver num hexágono adjacente à trajetória da bola, 6 OU Desarme + Dado igual ou superior a 10 desvia o remate
Usa as regras da Bola Solta a seguir aos desvios
Remate de primeira
Pode ser feito em qualquer momento no interior da grande área. Também pode ser feito fora da grande área (ver o cartão ‘o que fazer a seguir’/‘what next’)
Os remates de primeira têm uma penalização de -1
A equipa defensora pode movimentar um jogador até 2 hexágonos imediatamente antes do remate de primeira
Guarda-redes
Pode movimentar-se 1 hexágono sempre que a bola entra na grande área
Pode mergulhar até 3 hexágonos paralelamente à linha de golo
No hexágono mais distante sofre uma penalização de -1
Se o guarda-redes se movimentar até 2 hexágonos para defender o remate de primeira, sofre uma penalização de -2 no terceiro hexágono mais distante e uma penalização de -1 no segundo
Segurança: se o lançamento do dado for igual ou superior à Segurança, é canto
Pode mergulhar aos pés do atacante (máximo 3 hexágonos): Defesa vs Finta
Passes do guarda-redes
LANÇAMENTO RÁPIDO: Nenhum jogador se pode movimentar. Lançamento pode ser feito até à mesma distância de um passe normal. Não pode ser interceptado. O lançamento está sujeito às mesmas regras do passe normal, exceto intercepções
FASE DE MOVIMENTO: O Guarda-redes larga a bola aos seus pés e continua a jogar
LARGAR A BOLA/PONTAPÉ: Aplica-se a regra dos jogadores de campo, com a possibilidade de fazer um Passe Alto para qualquer ponto do terreno exceto o último terço oposto, sujeito a um teste de precisão =>8) / Passe longo / Passe normal
Bola solta
Ver a grelha impressa no terreno de jogo
Decidir qual é o treinador que vai lançar o dado
O primeiro lançamento indica a direção da bola, o segundo a distância que a bola percorre
Se a bola atingir um jogador na sua trajetória, a equipa desse jogador fica com a posse de bola
Se a bola não atingir ninguém, a equipa atacante continua com a Fase de Movimento
Se houver uma bola solta no seguimento de um Passe Alto, efetuar o cabeceamento na nova localização da bola
Caso ninguém possa cabecear, considera-se que a bola caiu no relvado
Pontapé de canto
Decidir qual é o jogador que vai bater o canto; colocar esse jogador na marca de pontapé de canto
Ambas as equipas podem reposicionar até 6 jogadores, movimentando 2 de cada vez
Equipa atacante movimenta primeiro
Ambas as equipas movimentam um jogador até 3 hexágonos (atacante movimenta primeiro) imediatamente antes de o pontapé de canto ser marcado
O jogo prossegue com:
(a) Passe Alto: pode ser efetuado para qualquer hexágono da grande área. PRECISÃO: =>8
(b) Passe curto: A bola pode deslocar-se até à mesma distância de um passe de primeira. Não se pode fazer um passe de primeira a seguir a este passe curto
Lançamento de linha lateral
Decidir qual é o jogador que vai lançar a bola e colocá-no no respetivo hexágono
Realizar uma Fase de Movimento (opcional: realizar uma segunda Fase de Movimento)
Lançar a bola para os pés de um colega de equipa, à distância de um passe de primeira; neste caso, a bola PODE ser interceptada
Lançar a bola para cabeça de um colega de equipa, à distância de um passe de primeira; neste caso, a bola NÃO PODE ser interceptada e tem de ser cabeceada.
Livre
Tem de haver no mínimo 2 hexágonos de distância entre a bola e os defesa
Reposicionar os jogadores de acordo com a seguinte sequência:
2 Atacantes / 2 Defesas / 2 Atacantes / 2 Defesas / 3 Atacantes / 2 Defesas
Decidir se vai passar ou rematar
Se o remate for =>9, nenhum defesa o pode desviar
Recordar que se aplica a penalização de -1 para os remates de fora da área
Quanlquer jogador num hexágono adjacente à bola pode marcar o livre
Penalty
É possível reposicionar todos os jogadores
Não são permitidos jogadores na grande área nem na meia-lua, exceto o guarda-redes e o marcador do penalty
O guarda-redes tem uma penalização de -2
Passe normal
Não pode passar através de um adversário
Um adversário que esteja num hexágono adjacente à trajetória da bola pode interceptá-la com um 6 ou Desarme 10+
Passe de primeira
Cada equipa pode movimentar 1 jogador enquanto a bola se desloca
Um adversário que esteja num hexágono adjacente à trajetória da bola pode interceptá-la com um 6 ou Desarme 10+
Um adversário que se desloque para a trajetória da bola pode interceptá-la com um 5 ou 6 OU com Desarme 10+
Passe longo
Pode ser apontado a qualquer hexágono do terreno de jogo
Tem de ser apontado a pelo menos 6 hexágonos de distância de um colega de equipa e não pode ser apontado ao hexágono de um adversário
O guarda-redes adversário pode movimentar-se de acordo com a sua Velocidade
PRECISÃO: Passe alto + dado =>9 PRECISÃO: (último terço a último terço) =>10
Passe alto
Não pode ser realizado se um adversário estiver num hexágono adjacente e na trajetória da bola
1 jogador de cada equipa pode movimentar-se até 3 hexágonos enquanto a bola se desloca
Deve apontar sempre para um colega de equipa
PRECISÃO: Passe alto + dado =>8
Cabeceamento
Pode ser disputado por um máximo de 2 jogadores de cada equipa localizados até 2 hexágonos de distância da bola
Declarar qual é o jogador que vai tentar cabecear
A 2 hexágonos de distância = penalização de -1
Controlar um passe alto
Só é possível se nenhum adversário puder disputar um cabeceamento
PRECISÃO: Finta + dado =>9
Roubar a bola
Se um atacante se move para um hexágono adjacente a um defesa, este pode lançar um 6 ou Desarme + dado =>10 para roubar a bola
Desarme
Ocorre se, durante a sua fase de movimento, o defesa se movimentar para um hexágono adjacente ao atacante
Desarme + dado vs Finta + dado
Lançamento de 1 no dado é sempre falta
O vencedor do duelo pode reposicionar o seu jogador à volta do adversário
Desarme por detrás
Um lançamento de dado de 1 ou 2 é falta
Há sempre 2 hexágonos que são considerados ‘por detrás’ do atacante
O atacante está sempre virado para a baliza
Caso falhes no teste de tolerância do árbitro, recebes um cartão vermelho
Caso contrário, recebes um cartão amarelo
Entrada perigosa
Declara ‘entrada perigosa’ antes de a realizares
Podes fazer falta sobre jogadores que não têm a bola
1 ou 2 = a falta falhou. Recebes um cartão amarelo
3+ = a falta foi cometida e o jogo é interrompido
Caso não passes no teste de tolerância, recebes um cartão vermelho.
Caso contrário, recebes um cartão amarelo
Faltas
Lançar o dado para verificar se é atribuído algum cartão
Se for cartão vermelho, o jogo tem de ser interrompido para um livre ou penalty
Lançar o dado para verificar se o jogador se lesionou
Atacante decide então se quer prosseguir o jogo ou cobrar uma falta
Túnel
Só pode ser tentado se o jogador tiver Velocidade suficiente para passar pelo adversário
O defesa recebe um bónus de +1 no Desarme
Se o defesa lançar um 1, é falta
Se o túnel tiver sucesso, o defesa fica atordoado e não se pode movimentar
Se houver um empate: bola solta e o atacante que tentou o túnel não se pode movimentar, independentemente da Velocidade que já tenha usado