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QUICK GUIDE
Tirare
- Tirare da fuori area = -1 di penalità
- Tirare da angoli difficili = -1 di penalità
- Lanciare 1 al dado = tiro fuori
Deviare tiri
- Se nella traiettoria del pallone, 5 o 6 o dado + Tackling 10+ = tiro deviato
- Se in un esagono adiacente alla traiettoria, 6 o dado + Tackling 10+ = tiro deviato
- Utilizzare le istruzioni di Loose Ball per le deviazioni
Snapshot
- Snapshot può essere effettuato in qualsiasi momento nell’area di rigore
- Snapshot può essere effettuato anche da fuori area con un -1 di penalità
- La squadra in difesa può muovere 1 giocatore fino a 2 esagoni durante uno snapshot
Portiere
- Movimento extra di 1 esagono ogni volta che la palla entra in area di rigore
- Può tuffarsi di 3 esagoni parallelamente alla linea di porta
- Parare nell’esagono più distante = -1 di penalità
- Se si muove allo Snapshot (massimo 2 esagoni), -2 di penalità sul terzo esagono, -1 di penalità sul secondo
- Handling: se lancio del dado => Handling, lanciare dado per direzione della deviazione del tiro
- Può tuffarsi ai piedi dell’attaccante (massimo 3 esagoni parallelo alla linea di porta, oppure come un tackle durante il suo movimento): Saving vs Dribbling
Rimessa del Portiere
- RILANCIO CON LE MANI: Nessun giocatore si muove prima. La distanza del rilancio è quella dello Standard Pass. Nessun intercetto.
- MOVEMENT PHASE: Il Portiere mette palla a terra e gioca come giocatore di movimento
- LASCIARE LA PALLA A TERRA/CALCIARE: Si applicano le regole per i giocatori di movimento, con la possibilità di giocare un High Pass (può finire ovunque tranne nella final third opposta, Precisione => 8) / Long Pass / Standard Pass
Loose Ball
- Fare riferimento alla griglia sul terreno di gioco e decidere quale allenatore lancia il dado
- Prima lanciare il dado per la direzione e dopo per la distanza
- Se il pallone colpisce un giocatore mente viaggia, quella squadra prende il possesso della palla
- Altrimenti la squadra in attacco continua con una Movement Phase
- Se una loose ball segue un High Pass impreciso, contendere la palla con un colpo di testa nel nuovo punto di atterraggio
- Se nessuno può contendere per un colpo di testa, il pallone è considerato a terra
Calcio d’Angolo
- Decidere quale giocatore batterà il calcio d’angolo e posizionarlo nell’esagono con l’arco
- Entrambe le squadre prendono e posizionano 6 giocatori, muovendone 2 alla volta (squadra in attacco muove per prima)
- Entrambe le squadre muovono un giocatore di massimo 3 esagoni (squadra in attacco muove per prima)
- Il gioco continua con:
- (a) High Pass: il pallone può essere posizionato ovunque nell’area di rigore. Precisione =>8
- (b) Short Pass: il pallone può viaggiare per una distanza massima di un First Time Pass
Rimessa Laterale
- Decidere il giocatore che effettuerà la rimessa laterale e posizionarlo nel punto di uscita del pallone
- Fare una Movement Phase (opzionale: fare una seconda Movement Phase)
- Rimettere il pallone (con uno Standard Pass) con una distanza massima di un First Time Pass con la possibilità di intercetto, oppure…
- Rimettere il pallone sulla testa di un compagno di squadra con una distanza massima di un First Time Pass senza possibilità di intercetto
Calcio di Punizione
- Difensori devono lasciare almeno 2 esagoni liberi dal pallone
- Prendere e riposizionare i giocatori con seguendo questo sequenza: 2 Attaccanti / 2 Difensori / 2 Attaccanti / 2 Difensori / 3 Attaccanti / 2 Difensori
- Scegliere se passare o tirare
- Se il risultato di dado + tiro è =>9, nessun difensore può bloccare il tiro
- Ricordarsi della penalità di -1 per un tiro da fuori area
- Qualsiasi giocatore della squadra che batte la punizione, che si trova a una distanza di un esagono dal pallone, può battere la punizione
Rigore
- Prendere e riposizionare tutti i giocatori
- Nessun giocatore può stare all’interno di area di rigore e lunetta, tranne portiere e tiratore
- Portiere ha una penalità di -2
Standard Pass
- Non può passare attraverso un avversario
- Un avversario può intercettare se si trova a un esagono di distanza dalla traiettoria del pallone con 6 oppure dado + tacking di 10+
First Time Pass
- Un giocatore per ogni squadra si muove di un esagono mentre la palla si muove
- Un avversario può intercettare se si trova a un esagono di distanza dalla traiettoria del pallone con 6 oppure dado + tacking di 10+
- Un avversario che si muove sulla traiettoria del pallone può intercettare con 5 o 6 oppure dado + tacking di 10+
Long Pass
- Può andare in qualsiasi esagono del terreno di gioco
- Non può cadere entro 5 esagoni da un compagno di squadra o entro 1 esagono da un avversario
- Il portiere avversario può muoversi del suo attributo di Pace
- Precisione: High Pass + dado =>9
- Precisione (da Final Third a Final Third): High Pass + dado =>10
High Pass
- Non può essere effettuato se un avversario si trova a un esagono di distanza e sulla traiettoria di passaggio
- Un giocatore per squadra si muove massimo di 3 esagoni
- Deve sempre cadere sulla testa di un compagno di squadra
- Precisione: High Pass + dado =>8
Header
- Massimo 2 giocatori per squadra a due esagoni di distanza dal pallone possono contendere con un colpo di testa
- Annunciare per quale giocatore si sta lanciando il dado
- Giocatore a 2 esagoni di distanza = -1 di penalità al dado
Controllare un High Pass
- Possibile solo se nessun avversario può contendere il pallone con un colpo di testa
- Precisione: Dribbling + dado =>9
Steal
- Se l’attaccante si muove a un esagono da un difensore, lanciare un 6 o oppure dado + tacking di 10+ per rubare la palla
Tackle
- Se il difensore si muove a un esagono di distanza nella Fase di Movimento
- Tackling + dado vs Dribbling + dado
- Lanciare un 1 è sempre fallo
- Il vincente del duello si può riposizionare intorno all’avversario
Tackle da dietro
- Lanciare 1 o 2 è fallo
- I 2 esagoni dietro al giocatore sono considerati come ‘dietro’, guardando la direzione dall’attaccante verso la porta
- Fallendo il test di Leniency si riceve il cartellino rosso, altrimenti il cartellino giallo
Reckless tackle
- Annunciare Reckless Tackle prima di tentarlo
- Si può fare fallo a un giocatore senza pallone
- 1 o 2 = tentativo di fallo fallito = cartellino giallo
- 3+ = fallo commesso, il gioco si ferma
- Fallendo il test di Leniency si riceve il cartellino rosso, altrimenti il cartellino giallo
Fouls
- Lanciare il dado per vedere se giocatore è ammonito o espulso
- Se si riceve il cartellino rosso, il gioco si ferma obbligatoriamente per un calcio di punizione o un rigore
- Lanciare il dado per vedere se giocatore si è infortunato
- L’attaccante decide se continuare o meno l’azione
Nutmeg
- Può essere effettuato solo se si ha abbastanza Pace per andare oltre all’avversario
- Difensore ha un +1 in Tackling
- Se difensore lancia un 1 commette un fallo
- Se tunnel riesce, il difensore non può muoversi durante la Fase di Movimento
- Pareggio: loose ball, l’attaccante che ha provato il nutmeg non può muovere - a prescindere da quanto Pace abbia già usato