Skip to the content.

Read this page in English - Lire cette page en Français - Leggi questa pagina in Italiano - Lê esta página em Português - Διαβάστε αυτή τη σελίδα στα Ελληνικά

Back to Home Page

Pour commencer

Une équipe est composée de 16 joueurs : 1 gardien de but, 10 joueurs de champ et 5 remplaçants. Voici comment sélectionner votre équipe au début du jeu.

Pour jouer en ligne sur Tabletopia, (matchs compétitifs organisés par des membres de la Communauté de Counter Attack) les joueurs sélectionnent 2 gardiens de but et 14 joueurs de champ.

Gardien de but

Placer les cartes gardien de but face cachée et tirez-en une chacun.

Matches officiels en ligne : Placez face cachée la pile des gardiens de but, mélangez-le, tirez 4 cartes, lancez le dé pour savoir qui choisira en premier. La plupart des joueurs préfèrent étaler toutes les cartes gardien face cachée sur le terrain, (“take 14”) et les deux joueurs piochent deux cartes au hasard.

Joueurs de champ

Mélangez les cartes et placez-en 4 face visible. Choisissez l’une de ces cartes puis votre adversaire choisit. Choisissez ensuite une des cartes restantes et enfin votre adversaire prend la dernière carte. Répétez l’opération avec le reste des cartes de joueurs, en changeant à chaque fois le joueur qui choisit en premier. Continuez jusqu’à avoir chacun 15 joueurs de champ.

Il est désormais temps de choisir quels seront les 11 joueurs titulaires et quels seront les remplaçants. Sélectionnez les numéros des titulaires de 1 à 11 et placez les cartes sur les emplacements dédiés sur les côtés du terrain.

Matches officiels en ligne : lancez le dé pour savoir qui choisit en premier, mélangez l’intégralité du paquet de cartes, face cachée. Sélectionner (“take”) 4 cartes, placez-les face visible et choisissez une carte chacun. Répétez l’opération jusqu’à avoir 14 joueurs de champ en changeant à chaque fois le joueur qui choisit en premier. Le vainqueur du lancer de dé initial aura ainsi 4 tirages en premier contrairement à l’autre manager qui n’en aura que 3 (7 tours au total, chaque manager a 2 joueurs chaque tour, pour un total de 14 joueurs de champ).

Arbitre

Placez les cartes arbitres face cachée et piochez-en une au hasard. Placez cette carte face visible sur le bord du terrain.

Temps additionnel

A la fin de chaque mi-temps, lancez un dé et ajoutez le résultat à la tolérance de l’arbitre (Leniency). Le jeu continue alors pendant ce nombre d’actions jusqu’à la mi-temps/fin du match. Le nombre d’actions additionnelles est plafonné à 7 par mi-temps (3 en prolongation). Il ne peut y avoir une action supplémentaire en plus que si un penalty est accordé sur la dernière action. Une action est une décision prise par le joueur en attaque : une phase de mouvement, une passe standard, une passe en une touche, une passe courte (depuis une touche ou un corner), une relance rapide du gardien, une passe haute, une passe longue, une tête, une tentative de contrôle, et un tir (standard ou instantané)

Ne sont pas des actions:

Jackpot ⭐

Le “Jackpot” est applicable lorsqu’on joue avec des D12. Si un joueur obtient une ⭐ il gagne automatiquement le duel. Ceci est appelé un “Jackpot roll”. Si l’adversaire obtient également une ⭐ alors il y a égalité, quelle que soit la valeur des capacités des joueurs. On applique alors la règle du ballon perdu. Pour tous les autres lancers de dés, considérez-les ⭐ comme un 6. Les duels sont :

Retour à la page d’accueil